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Ragnarok Console Project : le roguelite multijoueur débarque sur toutes les plateformes

Surprise venue du Japon : Ragnarok Console Project s'annonce simultanément sur PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC. Derrière ce titre aux airs de reboot se cache un roguelite multijoueur taillé pour les sessions en groupe, qui emprunte à l'univers mythologique nordique de la franchise Ragnarok Online tout en revendiquant une identité propre. Premières impressions sur un projet qui pourrait bousculer le segment des action-RPG coopératifs.

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Rédaction Lumnix

·6 min de lecture
Ragnarok Console Project : le roguelite multijoueur débarque sur toutes les plateformes

Un nom chargé d'histoire, une direction radicalement nouvelle

Ragnarok. Le nom suffit à faire tressaillir une génération entière de joueurs PC. Depuis le lancement de Ragnarok Online par Gravity en 2002, la franchise coréenne a accumulé des dizaines de millions de comptes enregistrés à travers le monde, construisant une mythologie de jeu en ligne aussi attachante que labyrinthique. Ragnarok Console Project ne cherche pas à prolonger cette épopée MMORPG : il en récupère l'esthétique chibi, les créatures emblématiques et la palette colorée pour les injecter dans une structure de jeu fondamentalement différente.

Ce que les premières images et informations disponibles laissent entrevoir, c'est un roguelite d'action coopératif à quatre joueurs, pensé pour des sessions courtes et intenses plutôt que pour l'investissement de centaines d'heures caractéristique de son ancêtre. Le changement de paradigme est radical, et il mérite qu'on s'y arrête sérieusement.

Quatre plateformes, zéro compromis affiché

L'annonce simultanée sur PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 et PC via Steam constitue en elle-même un signal fort. Gravity et son partenaire de développement misent visiblement sur une accessibilité maximale dès le lancement, sans exclusivité temporelle ni console de référence clairement désignée. C'est une stratégie qui rappelle celle adoptée par des titres comme Monster Hunter Rise (Capcom, 2021) ou Hades II (Supergiant Games, 2024), qui ont su fédérer des communautés cross-plateforme dès leurs premières semaines.

La présence sur Switch 2 est particulièrement intéressante : elle implique que le jeu est conçu pour fonctionner en mobilité sans dégrader l'expérience fondamentale. Pour un roguelite coopératif, c'est potentiellement une manne — les sessions de vingt minutes entre deux stations de métro correspondent exactement au format que promet le genre.

Ce qu'on voit : un action-RPG qui joue la carte de la lisibilité

Les séquences de gameplay visibles à ce stade montrent un jeu en vue isométrique légèrement inclinée, avec des arènes fermées et des vagues d'ennemis issues du bestiaire historique de Ragnarok Online. On reconnaît les Porings, ces créatures gélatineuses roses devenues mascotte involontaire de la franchise, aux côtés de Lunatics et d'autres monstres classiques réinterprétés avec un soin manifeste pour le fanservice.

L'interface paraît volontairement épurée. Chaque personnage dispose d'un ensemble de compétences limité, activables via des combinaisons simples, ce qui oriente clairement Ragnarok Console Project vers une jouabilité accessible sur manette — cohérent avec son ambition multiplateforme. La lisibilité des effets visuels pendant les phases de combat à quatre semble avoir été une priorité : là où des concurrents comme Path of Exile 2 (Grinding Gear Games, 2025) peuvent virer au chaos pyrotechnique illisible, ici les hitboxes paraissent claires et les animations d'impact bien distinctes.

La structure roguelite : héritage et risques

Le choix du roguelite comme colonne vertébrale structurelle n'est pas anodin. Depuis Hades (Supergiant Games, 2020) et son influence massive sur le genre — suffisamment forte pour avoir inspiré des titres aussi variés que Curse of the Dead Gods (Passtech Games, 2021) ou Returnal (Housemarque, 2021) —, la formule run-mort-progression méta s'est imposée comme un standard presque incontournable pour les action-RPG indépendants et semi-indépendants.

Ragnarok Console Project semble adopter cette structure tout en l'adaptant à la dimension coopérative : les runs partagées entre quatre joueurs introduisent des dynamiques de synergie de classes et de décisions collectives qui peuvent soit enrichir l'expérience, soit la fragiliser si la communication entre joueurs est absente. C'est le pari risqué de tout roguelite coopératif : la mort collective peut frustrer là où la mort solo discipline. Deep Rock Galactic : Survivor (Ghost Ship Publishing, 2024) ou encore Risk of Rain 2 (Hopoo Games, 2021) ont chacun à leur manière tenté de résoudre cette équation avec des succès variables selon les groupes de joueurs.

La question centrale reste : Ragnarok Console Project propose-t-il des mécaniques de progression méta suffisamment robustes pour justifier la répétition inhérente au genre, et les classes disponibles offrent-elles une diversité de playstyles assez marquée pour que chaque run semble différente ? À ce stade, les informations communiquées restent trop parcellaires pour y répondre avec certitude.

Le facteur nostalgie : atout ou boulet ?

Voilà la question éditoriale qui gratte. Ragnarok Online fêtera ses 24 ans en 2026, et sa fanbase historique n'est plus du tout la même qu'en 2002. Une partie de ces joueurs a aujourd'hui entre 35 et 45 ans, des habitudes de jeu différentes, moins de temps disponible — et c'est précisément le profil que cible un roguelite en sessions courtes. Sur le papier, l'adéquation est parfaite.

Mais la nostalgie est un couteau à double tranchant. Utilisée avec discernement, elle crée une adhésion immédiate et un bouche-à-oreille organique. Mal dosée, elle aliène les nouveaux joueurs qui ne comprennent pas pourquoi une gelée rose rose devrait les émouvoir, tout en déçevant les vétérans qui espèrent retrouver quelque chose que ce nouveau titre n'a structurellement pas vocation à restituer. Il sera déterminant de voir comment Gravity gère cet équilibre dans sa communication et dans le jeu lui-même.

Ce qu'il reste à confirmer avant le verdict

Ragnarok Console Project soulève autant de questions qu'il apporte de promesses. Plusieurs points resteront ouverts jusqu'à une phase de test plus avancée ou une démonstration publique :

  • Le modèle économique : free-to-play avec passes de saison ? Achat unique ? La réponse conditionne entièrement la perception du jeu sur le long terme, et Gravity a une longue histoire avec les modèles free-to-play de qualité inégale sur mobile.
  • La profondeur du contenu : combien de classes au lancement ? Combien de biomes ou d'environnements distincts ? Un roguelite qui manque de variété s'épuise en quelques heures.
  • Le cross-play : annoncé sur quatre plateformes, mais la fonctionnalité cross-play entre PS5, Xbox et PC n'a pas encore été confirmée explicitement. C'est pourtant un facteur clé pour la santé des files d'attente multijoueur.
  • La date de sortie : aucune fenêtre précise n'a été communiquée à ce jour. Un accès anticipé sur PC avant les versions console semble probable, mais rien n'est acté.

Ragnarok Console Project n'est pas encore un jeu qu'on peut recommander ou déconseiller — c'est un projet qui mérite une surveillance attentive. Son ADN de franchise, son ambition multiplateforme et son positionnement sur un segment coopératif en pleine santé lui donnent des fondations solides. La suite dépendra entièrement de l'exécution. On garde l'œil ouvert.