Après Black Myth Wukong, le jeu d'action chinois s'impose comme une nouvelle force mondial
Black Myth : Wukong a fracassé les compteurs en 2024, mais ce n'était pas un accident isolé. Derrière ce succès planétaire se profile une industrie chinoise du jeu d'action qui a mis vingt ans à se structurer, s'inspirer, digérer les influences étrangères et forger sa propre identité. Le prochain grand titre venu de Chine n'est plus une promesse : c'est une certitude industrielle. Analyse d'un basculement qui va redessiner la carte du jeu d'action mondial.

Le 20 août 2024, Black Myth : Wukong (Game Science) fracassait les records de ventes simultanées sur Steam avec plus de 2,4 millions de joueurs en pic. En quelques jours, le jeu d'action-RPG inspiré du Voyage vers l'Ouest devenait le titre chinois le plus vendu de l'histoire du médium. Dix-huit mois plus tard, l'onde de choc n'est pas retombée — elle s'est transformée en lame de fond. L'industrie vidéoludique chinoise, longtemps cantonnée aux MMO free-to-play et aux gacha mobiles, est désormais perçue comme une menace crédible sur le segment du jeu d'action premium. Ce dossier cherche à comprendre pourquoi, à cartographier ce qui arrive, et à mesurer ce que cela implique concrètement pour l'ensemble du marché mondial.
Vingt ans de rattrapage silencieux
Pour comprendre l'irruption de Game Science sur la scène mondiale, il faut remonter à l'état de l'industrie vidéoludique chinoise au début des années 2000. À cette époque, le marché est dominé par les MMO coréens importés — Lineage II (NCSoft, 2003), Mu Online (Webzen, 2001) — et les développeurs locaux se concentrent sur des clones adaptés culturellement pour capter les joueurs d'internet café. La logique est économique avant d'être créative : maximiser la rétention, monétiser le temps de jeu, ignorer l'exportation.
Ce modèle a généré des entreprises gigantesques — Tencent, NetEase, miHoYo — mais n'a pas produit de culture du jeu d'action narratif premium. Pendant deux décennies, les studios qui voulaient faire des jeux d'action sérieux regardaient vers le Japon (FromSoftware, Platinum Games), vers les États-Unis (Santa Monica Studio, Naughty Dog) et copiaient, apprenaient, s'appropriaient les mécaniques. Ce rattrapage silencieux, fait de projets avortés et de talents formés à l'étranger ou sur des moteurs importés, constitue le terreau exact sur lequel Black Myth : Wukong a poussé.
Game Science lui-même est fondé en 2014 par d'anciens employés de Tencent qui refusaient les contraintes du free-to-play. Pendant sept ans, le studio a travaillé dans une relative discrétion, publiant des vidéos de gameplay spectaculaires qui circulaient sur Bilibili avant de toucher les forums occidentaux. Le résultat de ce travail de longue haleine, sorti en 2024, n'est pas un coup de chance : c'est l'aboutissement d'une génération entière de développeurs qui ont voulu prouver quelque chose.
Le modèle Soulslike comme terrain d'apprentissage
Il ne faut pas esquiver la question de la dette créative. Black Myth : Wukong doit énormément à FromSoftware — à Dark Souls (2011), à Sekiro : Shadows Die Twice (2019) en particulier. La gestion de l'endurance, la lecture des patterns ennemis, la punition de l'impatience : tout cela est directement hérité du laboratoire de Hidetaka Miyazaki. Game Science ne l'a jamais vraiment nié, et ce n'est pas une critique — c'est une observation sur la manière dont les grandes influences culturelles circulent dans l'industrie.
Ce qui est remarquable, c'est la façon dont le studio a utilisé ce cadre mécanique pour y injecter une iconographie radicalement différente. La mythologie du Voyage vers l'Ouest — rédigé par Wu Cheng'en au XVIe siècle — offre un bestiaire, une cosmologie et une structure narrative que les joueurs occidentaux ne connaissaient pas, et que les joueurs chinois reconnaissaient intimement. C'est cette dialectique entre mécanique universelle et substrat culturel local qui explique le double succès du jeu : il était accessible aux habitués des Soulslike et simultaneously chargé d'un sens supplémentaire pour un public chinois. Le Soulslike a servi de véhicule, pas de destination.
Cette stratégie d'appropriation-dépassement n'est pas propre à Game Science. On la retrouve dans la trajectoire de miHoYo avec Genshin Impact (2020), qui a digéré les conventions du open-world à la Breath of the Wild (Nintendo, 2017) pour les rhabiller en esthétique anime-gacha. La différence tient à ce que Black Myth revendique : un jeu premium, sans filet monétaire, destiné à être jugé sur ses seuls mérites ludiques et artistiques.
Qui est le prochain ? État des lieux des studios en développement
La question qui agite l'industrie depuis dix-huit mois est simple : qui vient ensuite ? Plusieurs titres sont en développement dans des studios chinois et visent explicitement le marché mondial du jeu d'action premium. Sans prétendre à l'exhaustivité — le paysage évolue vite et les annonces se multiplient — on peut identifier quelques projets structurants.
Lost Soul Aside (UltiZero Games) est peut-être le plus ancien de ces dossiers. Commencé en 2016 comme projet solo par Yang Bing, le jeu a été repéré par Sony, qui en assure la distribution PlayStation. Son esthétique Final Fantasy XV croisée avec du hack-and-slash ultra-fluide a généré un capital de hype considérable, mais le projet peine à trouver une fenêtre de sortie ferme. Le fait que Sony ait misé dessus reste un signal fort : les grands éditeurs occidentaux savent que les studios chinois représentent désormais un pipeline de créativité, pas seulement une zone de sous-traitance.
D'autres projets circulent, moins médiatisés, portés par des équipes issues de miHoYo, de Lilith Games ou de studios indépendants formés dans le sillage du succès de Game Science. Ce qui est structurellement nouveau, c'est que le succès de Black Myth a rendu les investisseurs chinois beaucoup plus enclins à financer des jeux d'action premium exportables. L'effet d'entraînement est réel, même si ses résultats concrets prendront encore plusieurs années à arriver sur les plateformes mondiales.
La question de l'identité culturelle : folklore ou exotisme de marché ?
Le succès de Black Myth : Wukong a immédiatement relancé un débat de fond : jusqu'à quel point l'identité culturelle chinoise est-elle un atout commercial, et jusqu'à quel point risque-t-elle de devenir un simple habillage folklorique destiné à séduire un Occident en quête d'exotisme validé ?
La question mérite d'être posée sans hypocrisie. Le Voyage vers l'Ouest est une œuvre canonique de la littérature mondiale, mais sa représentation dans Black Myth reste filtrée par des choix esthétiques et narratifs qui privilégient le spectaculaire au détriment de la complexité littéraire originale. Sun Wukong y est moins le personnage ambigu et philosophiquement riche de Wu Cheng'en qu'un véhicule d'action cinématographique. Ce n'est pas une trahison — c'est une adaptation — mais cela pose la question de ce que les futurs jeux chinois choisiront de raconter de leur propre culture.
Le risque symétrique existe : que les studios, ayant identifié la mythologie classique comme étiquette exportable, se contentent de recycler les mêmes figures — le Singe céleste, Nezha, les huit immortels — sans approfondir. Ce serait l'équivalent de voir tous les jeux japonais réduits à des samouraïs et des ninjas après le succès de Ghost of Tsushima (Sucker Punch Productions, 2020). La richesse culturelle de la Chine — ses traditions régionales, ses minorités ethniques, sa modernité urbaine — offre un territoire narratif infiniment plus vaste que ce que le premier cycle de jeux « post-Wukong » semble prêt à explorer.

L'enjeu technique : moteurs, outils et souveraineté technologique
Black Myth : Wukong tourne sur Unreal Engine 5. Ce choix, pragmatique et efficace, illustre une dépendance que l'industrie chinoise cherche activement à réduire. Dans un contexte géopolitique où les relations sino-américaines restent tendues, la question de la souveraineté technologique dans le développement de jeux vidéo est moins anodine qu'elle n'y paraît.
Plusieurs studios et institutions universitaires chinois travaillent sur des moteurs propriétaires. Cocos (Cocos Technologies), largement utilisé pour le développement mobile, ambitionne de monter en gamme. Des moteurs internes existent chez Tencent et miHoYo — Hoyoverse utilise notamment son propre pipeline de rendu pour Genshin Impact et Honkai : Star Rail — mais leur maturité pour des jeux d'action triple-A comparables à ce que permet Unreal Engine 5 reste à démontrer publiquement.
Cette dépendance aux outils américains n'est pas uniquement un enjeu stratégique : elle a des conséquences concrètes sur les coûts de licence, sur l'accès aux formations et sur la capacité à personnaliser profondément les pipelines de production. Les prochains grands jeux d'action chinois devront choisir entre l'efficacité d'Unreal et la souveraineté d'un outil maison. Ce choix dira beaucoup sur la maturité industrielle réelle du secteur.
La réception occidentale : entre enthousiasme sincère et condescendance latente
La critique occidentale de Black Myth : Wukong a globalement été positive, mais traversée de tensions révélatrices. Certaines publications ont insisté sur l'aspect « premier grand jeu chinois », formulant leur éloge sur un mode de la surprise qui, involontairement, disait quelque chose sur les préjugés de départ. Être salué pour avoir « enfin » réussi quelque chose que d'autres font depuis longtemps est une forme de condescendance déguisée en compliment.
D'autres critiques, plus ciblées, ont porté sur des problèmes réels : la linéarité de certains niveaux, des déséquilibres de difficulté, une narration parfois trop cryptique pour les non-initiés à la mythologie source. Ces critiques étaient légitimes et ont été traitées comme telles par une grande partie du public. Ce qui est significatif, c'est que le jeu a été jugé sur ses mérites intrinsèques plutôt qu'excusé au nom de son origine — un signe que la communauté des joueurs, au moins, ne pratiquait pas le double standard.
La question reste ouverte pour les titres suivants. Le succès de Black Myth a créé un capital de curiosité envers les jeux d'action chinois : les prochains seront attendus, scrutés, parfois avec bienveillance excessive (l'effet nouveauté), parfois avec une sévérité compensatoire (le retour de balancier critique). Naviguer dans cet espace de réception biaisé sera l'un des défis éditoriaux des studios qui suivront.
Ce que l'industrie japonaise et occidentale doit en retenir — maintenant
L'émergence de l'industrie chinoise du jeu d'action premium n'est pas une menace abstraite pour FromSoftware, Sony Santa Monica ou CD Projekt Red. C'est une pression concurrentielle concrète qui va s'intensifier dans les cinq prochaines années. La bonne question n'est pas « comment bloquer ça ? » mais « qu'est-ce que ça oblige à faire mieux ? »
Pour les studios japonais, l'enjeu est de ne pas se laisser dépasser par des concurrents qui ont appris à partir de leurs propres œuvres. FromSoftware a inventé un langage — le Soulslike — et ce langage est maintenant parlé couramment par des équipes à Pékin et Shanghai. La réponse ne peut pas être de breveter un genre ; elle doit être d'aller plus loin, de trouver de nouvelles grammaires. Elden Ring (FromSoftware, 2022) montrait déjà cette capacité d'évolution ; il faudra continuer.
Pour les éditeurs occidentaux, l'enjeu est de reconnaître que le pipeline de talents créatifs n'est plus exclusivement localisé en Europe du Nord, aux États-Unis et au Japon. Sony Interactive Entertainment l'a compris en soutenant Lost Soul Aside. Microsoft, avec ses acquisitions massives de 2022 à 2024, a misé sur une stratégie différente — consolider l'existant occidental plutôt que sourcer l'émergence asiatique. Cette divergence stratégique va produire des résultats très différents d'ici 2030, et il n'est pas certain que la logique du méga-rachat soit la plus pertinente dans ce nouveau contexte.
L'industrie doit également réfléchir à ce que le succès de Black Myth dit sur les attentes du public mondial : un jeu d'action de 70 euros, sans season pass, sans battle pass, sans monétisation post-achat, peut encore se vendre à des dizaines de millions d'exemplaires. Cette évidence — que le modèle premium fonctionne quand le produit est excellent — mérite d'être rappelée à voix haute dans des salles de conseil d'administration qui ont parfois oublié ce principe fondamental.
Ce qui arrive vraiment : ne pas se tromper de bataille
Le débat sur « qui sera le prochain Black Myth » est en partie une fausse piste. Il suppose que l'industrie chinoise va produire des clones du premier succès, que le chemin balisé sera suivi à l'identique. C'est méconnaître la dynamique réelle du secteur. Le vrai changement n'est pas qu'un deuxième studio chinois va reproduire exactement la formule de Game Science — c'est que l'ensemble de l'écosystème de production premium en Chine est en train de se professionnaliser à une vitesse que les observateurs extérieurs sous-estiment systématiquement.
Les prochains grands jeux d'action chinois ne ressembleront peut-être pas à Black Myth : Wukong. Ils pourraient emprunter à d'autres genres — le hack-and-slash à la Devil May Cry 5 (Capcom, 2019), l'action-aventure à la The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom (Nintendo, 2023) — ou inventer des hybrides que personne n'anticipe encore. Ce qui est certain, c'est que la Chine n'a pas produit un jeu d'exception par accident. Elle a produit une industrie capable d'en produire d'autres.
Ignorer cela en 2026, c'est répéter l'erreur que l'Occident a commise avec l'industrie coréenne dans les années 2000, et avec l'industrie japonaise mobile dans les années 2010. La surprise est une posture que l'industrie ne peut plus se permettre.