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PreviewPC· Infiltration 2D

Warhammer Age of Sigmar : Deathmaster, l'infiltration en 2D a ses règles

Old Skull Games, le studio lyonnais derrière Iron Danger et Dungeon Inn, s'attaque à un terrain miné : l'infiltration en 2D dans l'univers Warhammer Age of Sigmar. À la Gamescom 2026, Deathmaster s'est montré assez concret pour qu'on s'y arrête sérieusement. Le pari est ambitieux, les signaux sont encourageants, mais plusieurs questions restent ouvertes avant la sortie.

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Rédaction Lumnix
·7 min de lecture
Warhammer Age of Sigmar : Deathmaster, l'infiltration en 2D a ses règles

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7 min de lecture

Mise a jour

mardi 15 septembre 2026

A retenir

  • 1Old Skull Games, le studio lyonnais derrière Iron Danger et Dungeon Inn, s'attaque à un terrain miné : l'infiltration en 2D dans l'univers Warhammer Age of Sigmar.
  • 2À la Gamescom 2026, Deathmaster s'est montré assez concret pour qu'on s'y arrête sérieusement.
  • 3Le pari est ambitieux, les signaux sont encourageants, mais plusieurs questions restent ouvertes avant la sortie.

Angle Lumnix

On isole d'abord les faits utiles, puis on garde l'analyse centree sur ce que cela change pour les joueurs.

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PlateformePC (autres à confirmer)
GenreInfiltration 2D
StudioOld Skull Games (Lyon)
StatutEn développement — aperçu Gamescom 2026

Old Skull Games ne fait pas dans la demi-mesure. Le studio lyonnais, qui avait surpris avec Iron Danger en 2020 — un tactical RPG à manipulation temporelle — revient avec un projet radicalement différent dans son genre mais identique dans son ambition : s'imposer sur un créneau précis plutôt que de diluer son propos. Warhammer Age of Sigmar : Deathmaster vise l'infiltration en 2D dans un univers Games Workshop. C'est à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle. Bonne, parce que l'univers Age of Sigmar offre une richesse narrative sous-exploitée en jeu vidéo. Mauvaise, parce que l'infiltration en 2D est un genre ingrat, dominé par des références solides — Mark of the Ninja de Klei (2012) en tête — et où la moindre faiblesse de game design se voit immédiatement.

Un Deathmaster Skaven, pas un héros générique

Le choix du personnage central est le premier signal fort. Le Deathmaster est une unité d'élite Skaven — les hommes-rats de l'univers Warhammer — spécialisée dans l'assassinat discret et les coups tordus. Ce n'est pas un paladin redresseur de torts ni un mercenaire sans visage : c'est une créature fondamentalement furtive, dont la philosophie de combat repose sur la ruse plutôt que sur la confrontation. Partir de ce personnage pour construire un jeu d'infiltration, c'est aligner mécaniques et lore dès la case départ. C'est aussi une prise de position sur le ton : Deathmaster ne cherche pas à héroïser son protagoniste. Il incarne une faction qui triche, qui poignarde dans le dos, qui préfère la fuite à la gloire.

Dans la prise en main à la Gamescom, ce positionnement se traduit concrètement. Le Deathmaster dispose d'un arsenal orienté préparation et exploitation de l'environnement : leurres, mouvements rapides entre zones d'ombre, éliminations silencieuses avec une fenêtre de timing précise. L'animation en 2D est lisible, ce qui compte beaucoup dans un genre où lire l'espace en un quart de seconde peut faire la différence entre rester discret et déclencher l'alerte.

Le game design d'infiltration : ce que la démo révèle

L'infiltration en 2D a ses propres contraintes. Là où Mark of the Ninja avait résolu le problème de la lisibilité visuelle avec des cônes de vision explicites et une mise en scène du bruit remarquablement claire, Deathmaster semble opter pour une approche légèrement moins didactique. Les zones de danger sont identifiables, mais la gestion du son — fondamentale dans le genre — paraît encore en cours d'affinage. Les gardes réagissent au bruit, c'est acquis ; la granularité de ces réactions (distance de détection, état d'alerte intermédiaire, retour à la routine) est le point qui mérite d'être évalué sur une version plus aboutie.

Ce qu'on peut dire avec davantage de certitude : la verticalité est bien exploitée. Le Deathmaster se déplace sur plusieurs plans, grimpe, se suspend, utilise des conduits. Ce n'est pas une nouveauté dans le genre — Assassin's Creed Chronicles de Climax Studios (2015) ou Aragami de Lince Works (2016) jouent déjà sur ces ressorts — mais l'exécution semble propre, sans friction artificielle dans les transitions. La fluidité du déplacement est un prérequis non négociable pour ce type de jeu : si accrocher une corniche nécessite une demi-seconde de trop, tout l'équilibre du gameplay s'effondre. Pour l'instant, ce n'est pas le cas.

L'univers Age of Sigmar comme terrain, pas comme décor

La licence Warhammer Age of Sigmar est souvent mal exploitée en jeu vidéo. La plupart des adaptations se contentent d'emprunter l'esthétique — armures massives, démons cornus, citadelles en ruine — sans creuser les factions ni les enjeux propres à cet univers post-apocalyptique fantastique. Deathmaster prend un angle différent en situant l'action au cœur des intrigues Skaven, une faction dont la richesse narrative est largement sous-représentée en dehors des romans Black Library.

Les niveaux aperçus à la Gamescom montrent des environnements qui tiennent compte de l'écosystème Age of Sigmar : tunnels sous des cités-royaumes, entrepôts liés aux réseaux commerciaux des Duardin, salles de garde des Stormcast Eternals. Ce n'est pas seulement cosmétique — la logique des lieux influe sur la disposition des gardes et les routes de passage. Un tunnel Skaven offre des accès que n'aurait pas un couloir de forteresse humaine. Old Skull Games a visiblement réfléchi à la cohérence entre setting et level design, ce qui est une bonne nouvelle.

Ce qui reste à démontrer avant la sortie

Plusieurs incertitudes subsistent après cette prise en main partielle. La première concerne la durée et la structure de la campagne. L'infiltration en 2D supporte mal la longueur excessive — passé une dizaine d'heures sans renouvellement mécanique significatif, le genre lasse. Old Skull Games n'a pas communiqué de chiffres précis sur la durée de vie, et c'est un point à surveiller.

La deuxième incertitude porte sur la difficulté et les options de personnalisation. Les meilleurs jeux du genre proposent plusieurs niveaux d'exigence sans pour autant simplifier leur proposition au point de la vider : Dishonored 2 d'Arkane (2016), même s'il n'est pas strictement en 2D, reste la référence pour articuler liberté de style et cohérence systémique. On ne sait pas encore si Deathmaster laissera le joueur choisir entre une approche totalement non-létale, une élimination méthodique ou un chaos assumé — et si ces choix auront des conséquences narratives ou seulement ludiques.

Troisième point : la narration. Les Skaven sont une faction avec des ressorts comiques volontaires chez Games Workshop — la lâcheté institutionnalisée, la trahison comme mode de communication standard, la hiérarchie absurde. Est-ce que Deathmaster joue sur ce registre ou adopte un ton plus grave ? Les extraits aperçus suggèrent un équilibre prudent, mais l'écriture des personnages secondaires n'était pas suffisamment visible pour trancher.

Old Skull Games face à son ambition

Le studio lyonnais a prouvé avec Iron Danger qu'il était capable de porter un concept original jusqu'à un résultat jouable et honnête, même avec des moyens limités. Deathmaster semble bénéficier d'une production plus structurée, ce qui transparaît dans la lisibilité visuelle et la stabilité apparente de la démo. Mais l'infiltration en 2D est un genre où l'écart entre « jouable » et « excellent » se joue dans des détails que seules des dizaines d'heures de test révèlent vraiment : la précision du pixel perfect sur les sauts furtifs, la cohérence de l'IA sur la durée, l'équilibre des niveaux tardifs.

Ce que cette prise en main confirme, c'est que le projet est sérieux et que le studio a identifié les bons problèmes à résoudre. Ce qu'elle ne confirme pas encore, c'est qu'ils ont tous été résolus.

Premier verdict : un dossier ouvert, pas une promesse en l'air

  • + Personnage Skaven cohérent avec la mécanique d'infiltration
  • + Level design qui exploite l'univers Age of Sigmar fonctionnellement
  • + Fluidité des déplacements convaincante dans la démo
  • + Studio avec un historique de projets portés jusqu'au bout
  • Gestion du son et granularité des alertes à confirmer
  • Durée de vie et structure de campagne non communiquées
  • Ton narratif et options de style de jeu encore flous
  • La comparaison avec Mark of the Ninja sera inévitable et exigeante

Warhammer Age of Sigmar : Deathmaster n'est pas un projet dont on peut se moquer ni un sur lequel il faut s'emballer. Old Skull Games a choisi un genre difficile, une licence risquée à bien exploiter, et produit à ce stade une démo qui tient ses promesses de base. Le test final dira si le studio lyonnais a réussi à aller au-delà du cadre pour proposer quelque chose qui compte dans l'histoire du genre — ou s'il a livré un jeu solide mais sans aspérité propre. Pour l'instant, la question mérite d'être posée sérieusement.

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En bref

Old Skull Games, le studio lyonnais derrière Iron Danger et Dungeon Inn, s'attaque à un terrain miné : l'infiltration en 2D dans l'univers Warhammer Age of Sigmar. À la Gamescom 2026, Deathmaster s'est montré assez concret pour qu'on s'y arrête sérieusement. Le pari est ambitieux, les signaux sont encourageants, mais plusieurs questions restent ouvertes avant la sortie.