007 First Light : IO Interactive réinvente Bond avant la sortie — nos impressions
IO Interactive lâche les premiers extraits jouables de 007 First Light, et c'est une surprise : le studio derrière la trilogie World of Assassination ne se contente pas de recycler ses recettes Hitman. Ce nouvel opus tente de construire une origine crédible pour James Bond, entre infiltration chirurgicale et action décomplexée. Après quelques heures de prise en main, voilà ce qu'on retient — et ce qui nous laisse encore sur nos gardes.

Un retour longtemps attendu, un studio qui connaît le terrain
Depuis James Bond 007 : Bloodstone (2010, Bizarre Creations) et l'abandon du projet GoldenEye de Rare qui avait fuité en 2021, la licence Bond patine dans le vide vidéoludique depuis plus de quinze ans. IO Interactive, qui a bâti sa réputation sur trois volets Hitman entre 2016 et 2021, hérite donc d'une franchise sous pression. Le studio danois connaît l'infiltration, les environnements ouverts et l'art de tuer proprement — sur le papier, le casting est logique. En pratique, 007 First Light n'est pas Hitman avec une licence Bond collée dessus. C'est un autre animal, et c'est tant mieux.
Le jeu se positionne comme une origin story : on incarne un Bond jeune, avant la double-zéro, avant les gadgets iconiques, avant les voitures de luxe offertes par MI6. L'idée n'est pas neuve — Casino Royale (le film de 2006) avait déjà défriché ce terrain avec succès — mais elle donne à IO une liberté narrative réelle. Pas besoin de coller à un canon rigide. Le personnage peut évoluer, commettre des erreurs, être vulnérable.
Ce que la prise en main révèle vraiment
Les séquences jouées lors de cette avant-première couvrent deux niveaux distincts : une mission d'infiltration dans une villa méditerranéenne et une séquence d'action frénétique dans un port industriel. Le contraste est assumé et illustre la dualité que cherche à incarner le jeu.
La villa, c'est le terrain d'IO Interactive à son meilleur. L'espace est ouvert, les approches multiples, les opportunités déguisées en événements scénarisés. On retrouve immédiatement les réflexes acquis dans Hitman 3 (2021) : observer les patterns, repérer les costumes utilisables, construire mentalement un chemin optimal. Mais Bond n'est pas l'Agent 47. Il parle, il s'engage dans des dialogues, il laisse des traces émotionnelles. La furtivité a moins de finesse mécanique que dans la saga World of Assassination, mais elle gagne en cohérence narrative. On ne planque pas un corps dans un congélateur ici — on improvise, on convainc, on contourne.
Le port industriel, lui, bascule dans un registre plus proche de Uncharted 4 (2016, Naughty Dog) : couvertures, tirs en mouvement, escalade scriptée, explosions bien placées. Ce n'est pas désagréable, mais c'est là que le jeu montre ses limites actuelles. Les ennemis ont encore des comportements prévisibles, et les gunfights manquent du mordant qu'on attendrait d'un studio ayant passé dix ans à perfectionner la mécanique d'élimination discrète. On espère que ces séquences sont davantage abouties dans la version finale.
L'identité Bond : gadgets, dialogue et séduction
IO semble avoir compris qu'une licence Bond ne se résume pas à un gameplay. L'ambiance compte autant que les mécaniques. Dès les premières minutes, la direction artistique impose un style : lumières chaudes, architectures luxueuses, musique qui joue sur des cordes jazzy sans tomber dans la parodie. Ce n'est pas le Bond kitsch des années Roger Moore ni le Bond ultra-sombre de la période Daniel Craig — c'est une synthèse élégante.
Les gadgets sont présents, mais discrets. Un stylo paralysant, une montre avec câble, rien de délirant. IO préfère manifestement jouer la carte de la crédibilité plutôt que de l'accumulation de jouets. C'est cohérent avec l'arc d'origin story, même si les fans de l'équipement extravagant façon Everything or Nothing (2003, EA Games) risquent d'être un peu déçus.
Les séquences de dialogue sont une vraie surprise. Bond peut négocier, bluffer, séduire — et ces choix ont un impact mesurable sur la suite immédiate du niveau. Ce n'est pas du RPG en profondeur, mais ça donne une texture à l'expérience que les Hitman n'avaient jamais cherché à offrir. L'écriture est efficace, l'acteur principal (dont le nom officiel n'a pas encore été communiqué au moment de cette prise en main) livre une performance convaincante.
L'héritage Hitman : ce qui part, ce qui reste
Comparer 007 First Light à la trilogie World of Assassination est inévitable, mais il faut le faire avec nuance. IO ne cherche pas à dupliquer sa formule. Les niveaux sont plus linéaires que les bacs à sable de Paris ou Sapienza dans Hitman (2016). La rejouabilité massive, les défis escalades, les modes contrats — tout ça disparaît au profit d'une expérience narrative continue.
Ce choix a un coût. Les puristes de l'infiltration procédurale trouveront le jeu moins dense. Mais il a aussi un bénéfice clair : l'histoire tient debout, les personnages existent, et on a envie de savoir ce qui arrive ensuite. C'est une qualité que Hitman, délibérément, ne cherchait pas à exploiter.
Ce qui reste du savoir-faire IO, c'est la lisibilité des espaces, la qualité de la mise en scène des opportunités, et une certaine élégance dans la façon de récompenser l'observation. Même dans un couloir, le studio place des détails qui invitent à ralentir. C'est rare, et ça se ressent immédiatement.
Ce qui nous retient encore de crier victoire
Quelques zones d'ombre subsistent après cette prise en main. L'IA ennemie, d'abord : dans les phases d'action, les comportements manquent de réactivité et les ennemis ont tendance à rester figés sous le feu plutôt que de se replier intelligemment. Sur une version en cours de développement, c'est tolérable — mais c'est un point à surveiller.
La progression entre les missions reste floue. On ignore encore si le jeu propose un hub, une carte monde, ou une succession de niveaux séquentiels. Cette architecture a une importance capitale dans le rythme global d'un jeu d'infiltration, et IO n'a pas encore levé le voile.
Enfin, la question du multijoueur ou des modes supplémentaires n'a pas été abordée. Hitman vivait en partie grâce à ses mises à jour post-lancement et à sa communauté de créateurs de contrats. 007 First Light sera-t-il un jeu solo pur, ou IO prévoie-t-il un modèle de service long terme ? La réponse conditionnera la valeur perçue du titre à long terme.
Verdict d'étape : une promesse sérieuse, des questions ouvertes
IO Interactive ne prend pas la franchise Bond à la légère. Ces quelques heures de jeu dégagent une ambition narrative et artistique réelle, un respect du matériau source sans révérence paralysante, et un vrai effort pour distinguer Bond de l'Agent 47. Le studio a eu le bon goût de ne pas faire une skin Hitman habillée en smoking.
Les interrogations portent moins sur la vision que sur l'exécution finale — IA, rythme, structure de progression. La sortie est prévue pour 2026 sur PC et consoles. Il reste suffisamment de marge pour peaufiner. Si IO tient ses promesses sur la longueur, 007 First Light pourrait bien être le retour que la licence méritait depuis quinze ans. Rendez-vous au prochain briefing.