Carrion a 6 ans : le monstre qui n'a jamais tenu sa promesse
Six ans après sa sortie chez Devolver, Carrion reste un cas d'école frustrant : une idée de génie, incarner une créature informe à la The Thing de John Carpenter, portée par un metroidvania qui n'exploite jamais pleinement son propre concept. Le jeu a marqué le catalogue indépendant, mais pour de mauvaises raisons. Retour sur un titre qui cristallise une tension récurrente dans le jeu indépendant : l'écart entre le concept et l'exécution.

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Mise a jour
jeudi 23 juillet 2026
A retenir
- 1Le jeu a marqué le catalogue indépendant, mais pour de mauvaises raisons.
- 2Retour sur un titre qui cristallise une tension récurrente dans le jeu indépendant : l'écart entre le concept et l'exécution.
- 3L'idée était forte, l'esthétique viscérale, la référence à The Thing de John Carpenter revendiquée et assumée.
Angle Lumnix
On isole d'abord les faits utiles, puis on garde l'analyse centree sur ce que cela change pour les joueurs.
Le 23 juillet 2020, Devolver Digital publiait Carrion, un metroidvania inversé dans lequel le joueur incarne non pas un héros mais la menace : une masse organique tentaculaire qui dévore, absorbe et évolue au fil de son expansion. L'idée était forte, l'esthétique viscérale, la référence à The Thing de John Carpenter revendiquée et assumée. Six ans plus tard, le bilan est celui d'un jeu qui a surtout démontré qu'une bonne idée ne suffit pas.
Une promesse de créature, une réalité de couloir
Le pitch de Carrion tient en une phrase : vous êtes le monstre. Dans les premières minutes, la sensation est réelle. La créature rampe, s'étire, engloutit des soldats paniqués, traverse des conduits trop étroits pour ses victimes. Le jeu de Phobia Game Studio capte quelque chose de rare : la puissance organique d'une entité sans forme fixe. Mais cette sensation s'érode vite. Les mécaniques de déplacement, séduisantes au départ, tournent rapidement en rond. Les environnements se ressemblent, les puzzles recyclent les mêmes logiques, et l'évolution de la créature — censée être le moteur de progression — ne renouvelle pas suffisamment le spectre des possibilités ouvertes au joueur.
Le problème n'est pas que Carrion soit mauvais. C'est qu'il est en dessous de ce qu'il aurait pu être, et cet écart est précisément ce qui agace.
L'héritage Carpenter, mal digéré
La filiation avec The Thing (John Carpenter, 1982) est explicite dans la communication qui a entouré le jeu. Cette créature mimétique, capable de se fondre, de se fragmenter, d'absorber, aurait pu devenir un vecteur de gameplay asymétrique et imprévisible. Or Carrion reste très sage dans sa structure : les niveaux sont linéaires dans leur logique, les solutions attendues. Là où un jeu comme Control de Remedy (2019) réussissait à faire ressentir une puissance croissante à travers ses mécaniques mêmes, ou là où Prey d'Arkane (2017) construisait une tension autour de la menace organique et de l'imprévisibilité, Carrion choisit la voie du moindre effort ludique. La créature est terrifiante à regarder, pas vraiment à jouer sur la durée.
Un catalogue Devolver qui souligne les limites
Devolver a la réputation de publier des projets qui prennent des risques formels — Hotline Miami (Dennaton Games, 2012), Disc Room (Terri, JW, Kitty, Jan Willem Nijman, 2020), Inscryption (Daniel Mullins Games, 2021). Ces titres partagent une caractéristique : leur mécanique centrale est cohérente jusqu'au bout avec leur propos. Carrion, lui, décroche. La montée en puissance de la créature est narrée visuellement mais pas vraiment ressentie dans la difficulté ou la diversité des interactions. L'éditeur a publié un objet original, mais pas un objet abouti.
Ce n'est pas un procès en incompétence. Phobia Game Studio est un studio modeste, et Carrion reste une œuvre singulière dans le paysage indépendant. Mais six ans après, il est permis de constater que le jeu n'a pas eu de successeur, pas d'update majeure, pas de suite annoncée — et que la conversation autour de lui s'est surtout arrêtée à la première semaine de découverte.
Ce que Carrion laisse derrière lui
L'anniversaire de Carrion est utile précisément parce qu'il force à nommer ce que le jeu représente dans l'histoire récente du jeu indépendant : une promesse de subversion du genre qui s'est contentée d'occuper un créneau sans le creuser. L'idée d'incarner la menace reste fertile — des jeux comme Barotrauma (Undertow Games, 2023) ou certains modes asymétriques de Dead by Daylight (Behaviour Interactive, 2016) continuent de l'explorer sous d'autres formes. Mais Carrion, lui, n'a pas transmis grand-chose, ni créé d'école.
Ce n'est pas un échec commercial — le jeu s'est vendu, a été salué à sa sortie, a intégré le Game Pass. C'est quelque chose de plus discret et de plus durable : un titre qui a convaincu tout le monde de son potentiel sans jamais l'atteindre. À six ans, c'est le bon moment pour le dire sans animosité, mais sans indulgence non plus.
En bref
Six ans après sa sortie chez Devolver, Carrion reste un cas d'école frustrant : une idée de génie, incarner une créature informe à la The Thing de John Carpenter, portée par un metroidvania qui n'exploite jamais pleinement son propre concept. Le jeu a marqué le catalogue indépendant, mais pour de mauvaises raisons. Retour sur un titre qui cristallise une tension récurrente dans le jeu indépendant : l'écart entre le concept et l'exécution.