Call of Juarez a 20 ans : Techland avant les zombies
Vingt ans après sa sortie française, le premier Call of Juarez rappelle que Techland n'a pas toujours chassé les morts-vivants. Ce FPS western polonais de 2006, sorti dans l'indifférence relative avant que Dying Light ne propulse le studio au sommet, mérite qu'on lui rende justice. Pas par nostalgie, mais parce que sa trajectoire dit quelque chose d'important sur la façon dont un studio peut se réinventer — et sur ce qu'il abandonne en chemin.

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samedi 5 septembre 2026
A retenir
- 1Vingt ans après sa sortie française, le premier Call of Juarez rappelle que Techland n'a pas toujours chassé les morts-vivants.
- 2Ce FPS western polonais de 2006, sorti dans l'indifférence relative avant que Dying Light ne propulse le studio au sommet, mérite qu'on lui rende justice.
- 3Pas par nostalgie, mais parce que sa trajectoire dit quelque chose d'important sur la façon dont un studio peut se réinventer — et sur ce qu'il abandonne en chemin.
Angle Lumnix
On isole d'abord les faits utiles, puis on garde l'analyse centree sur ce que cela change pour les joueurs.
Le 5 septembre 2006, Call of Juarez débarquait dans les rayons français. Vingt ans plus tard, le nom de Techland évoque quasi-exclusivement Dying Light et ses hordes de zombies. Ce double anniversaire — celui d'un jeu et d'une identité de studio effacée — mérite mieux qu'un simple coup de chapeau nostalgique.
Un FPS qui ne ressemblait à rien d'autre en 2006
À une époque où le western en jeu vidéo se résumait à quelques titres anecdotiques, Techland choisit de construire un FPS à deux personnages jouables aux mécaniques radicalement distinctes. Billy Candle, fugitif aux déplacements acrobatiques, et le révérend Ray McCall, pistolero implacable spécialisé dans le concentration mode — une mise au ralenti du temps qui transforme chaque duel en tableau de genre. La bascule entre les deux protagonistes n'était pas un gadget : elle imposait deux façons de lire chaque niveau, deux rythmes, deux rapports à la violence.
En 2006, Half-Life 2 (Valve, 2004) venait de redéfinir la narration en FPS et F.E.A.R. (Monolith Productions, 2005) avait fait du bullet-time un argument marketing. Call of Juarez n'empruntait à aucun des deux : il cherchait sa propre grammaire, dans un genre — le western — que le jeu vidéo traitait encore comme un décor de seconde zone.
Techland en 2006 : un studio qui cherchait sa voix
À cette époque, Techland n'est pas le studio rodé qu'il deviendra. La boîte de Wroclaw sort d'une série de projets de moindre envergure — simulateurs de conduite, portages — et Call of Juarez représente son vrai pari créatif. La suite directe, Call of Juarez : Bound in Blood (2009), consolidera la formule avec un préquel plus tendu, mieux reçu commercialement. Gunslinger (2013) sera probablement l'épisode le plus abouti de la série, un jeu qui assume son héritage de série B avec une conscience méta rafraîchissante.
Mais entre-temps, Dying Light (2015) change tout. Le succès commercial du survival horror en monde ouvert relègue la licence western au rang de curiosité de catalogue. Dying Light 2 Stay Human (2022) confirme que Techland a trouvé sa niche — et n'a pas l'intention d'en sortir. Call of Juarez devient une anomalie dans une bibliographie de plus en plus monolithique.
Ce que cet anniversaire révèle sur l'industrie
La trajectoire de Call of Juarez illustre un phénomène récurrent dans l'industrie : les licences orphelines de studios qui ont trouvé ailleurs leur formule gagnante. Ubisoft a connu ça avec sa série Might and Magic après l'explosion d'Assassin's Creed. Konami avec Silent Hill, mis en hibernation forcée pendant que Winning Eleven continuait à imprimer des billets. Le pattern est identique : un succès massif monopolise les ressources, les projets plus risqués sont suspendus indéfiniment.
Chez Techland, personne ne parle officiellement de resurrection de Call of Juarez. Le studio est concentré sur ses extensions Dying Light et sur Dying Light : The Beast, annoncé pour 2025. La licence western dort dans un tiroir, propriété intellectuelle sans porteur de projet identifié.
Vingt ans après, le jeu tient-il encore debout ?
La réponse honnête : partiellement. Les mécaniques de tir ont vieilli sans grâce, les niveaux de Billy accusent leur âge dans leur level design parfois laborieux, et la technique du moteur Chrome Engine 2 montre ses limites dès qu'on s'approche des visages. Mais l'architecture narrative — cette alternance de points de vue qui transforme le même événement en deux expériences de jeu différentes — reste une idée solide que peu de FPS ont répliquée depuis.
Ce n'est pas de la nostalgie qui parle ici, c'est un constat éditorial : l'industrie a produit en vingt ans des dizaines de westerns — Red Dead Redemption (Rockstar, 2010) et sa suite de 2018 ont écrasé tout le monde sur ce terrain — mais la formule FPS/western à double protagoniste de Techland reste singulière. Son échec commercial relatif ne dit rien sur sa pertinence créative.
Techland a choisi les zombies, c'est un fait accompli. Mais Call of Juarez mérite d'être relu pour ce qu'il est : la preuve qu'un studio d'Europe centrale pouvait, en 2006, concevoir un FPS qui refusait les conventions de son époque. Ce n'est pas rien. C'est même, rétrospectivement, plus courageux que prévu.
En bref
Vingt ans après sa sortie française, le premier Call of Juarez rappelle que Techland n'a pas toujours chassé les morts-vivants. Ce FPS western polonais de 2006, sorti dans l'indifférence relative avant que Dying Light ne propulse le studio au sommet, mérite qu'on lui rende justice. Pas par nostalgie, mais parce que sa trajectoire dit quelque chose d'important sur la façon dont un studio peut se réinventer — et sur ce qu'il abandonne en chemin.