CD Projekt abandonne 15 ans de REDengine : un choix assumé, pas une fuite
CD Projekt RED tourne définitivement la page du REDengine, son moteur maison utilisé depuis The Witcher 2 en 2011, pour développer The Witcher 4 sous Unreal Engine 5. Quinze ans d'investissements techniques relégués à l'histoire, une décision qui interroge autant sur la santé interne du studio que sur l'avenir de ses ambitions techniques. Le studio polonais revendique un choix stratégique, pas un aveu d'échec.

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samedi 26 septembre 2026
A retenir
- 1CD Projekt RED tourne définitivement la page du REDengine, son moteur maison utilisé depuis The Witcher 2 en 2011, pour développer The Witcher 4 sous Unreal Engine 5.
- 2Quinze ans d'investissements techniques relégués à l'histoire, une décision qui interroge autant sur la santé interne du studio que sur l'avenir de ses ambitions techniques.
- 3Le studio polonais revendique un choix stratégique, pas un aveu d'échec.
Angle Lumnix
On isole d'abord les faits utiles, puis on garde l'analyse centree sur ce que cela change pour les joueurs.
Quinze ans de moteur maison sacrifiés sur l'autel de l'UE5
Le REDengine a porté trois générations de jeux CD Projekt RED : The Witcher 2 en 2011, The Witcher 3 en 2015, puis Cyberpunk 2077 en 2020. Ce moteur propriétaire, développé et amélioré sur plus d'une décennie et demie, ne verra pas The Witcher 4. Le studio a officialisé le basculement vers l'Unreal Engine 5 d'Epic Games, signant ainsi l'arrêt de mort d'un outil qui avait coûté des années-homme considérables.
Ce n'est pas une capitulation technique banale. Abandonner un moteur maison, c'est aussi renoncer à une maîtrise fine du pipeline de développement, à des outils internes rodés, à une base de code connue de chaque développeur senior. C'est un pari sur l'avenir, avec tout ce que ça implique comme courbe d'apprentissage collective.
Cyberpunk 2077 n'est pas le coupable désigné, mais il est dans la pièce
Le studio prend soin de préciser que la décision d'abandonner le REDengine ne découle pas directement des déboires du lancement de Cyberpunk 2077. C'est une mise au point compréhensible : attribuer ce choix structurel aux seuls problèmes de 2020 serait réducteur. La transition vers l'UE5 répond à des considérations bien plus larges — recrutement, compatibilité avec l'écosystème externe, réduction de la dette technique.
Reste que le contexte est là. Cyberpunk 2077 a mis en lumière les limites d'un moteur interne poussé dans ses derniers retranchements sur des plateformes pour lesquelles il n'était pas taillé. Le lancement catastrophique sur PS4 et Xbox One en 2020 a révélé une fragilité structurelle que le REDengine ne pouvait pas absorber seul. CD Projekt RED ne dit pas que c'est la cause du changement, mais difficile d'ignorer que cette expérience a pesé dans la réflexion.
L'Unreal Engine 5, un filet de sécurité autant qu'un accélérateur
Le choix de l'UE5 n'est pas anodin. Epic Games a réussi à imposer son moteur comme standard de facto pour une large partie de l'industrie : Fortnite, mais aussi Black Myth : Wukong en 2024 (Game Science), Hellblade II en 2024 (Ninja Theory) ou encore Stalker 2 en 2024 (GSC Game World) tournent tous sous UE5. La technologie Nanite et le système d'illumination Lumen offrent des capacités de rendu qui auraient nécessité des années de R&D supplémentaires pour être développées en interne.
Pour CD Projekt RED, l'UE5 représente aussi un argument RH. Recruter des développeurs maîtrisant un moteur propriétaire peu documenté publiquement est structurellement plus difficile que d'attirer des profils formés à l'Unreal Engine, qui reste l'un des environnements les plus enseignés dans les écoles de jeu vidéo. Le pool de talents disponibles est mécaniquement plus large.
Ce que perd CD Projekt RED dans l'opération
La transition a un coût réel, au-delà du symbole. Les outils de création de monde développés pour The Witcher 3 et affinés pour Cyberpunk 2077 — notamment REDkit, aujourd'hui accessible aux moddeurs — ne sont pas directement portables. La chaîne de production, les shaders, les systèmes d'IA et de navigation construits sur quinze ans devront être réécrits ou adaptés dans un environnement différent.
Il y a aussi une question d'identité visuelle. Le REDengine produisait un rendu reconnaissable, une certaine densité atmosphérique dans les environnements qui contribuait à l'esthétique des jeux CD Projekt. L'UE5, utilisé par des dizaines de studios, génère parfois une uniformisation du rendu — ce que certains appellent le « look UE5 », cette lumière caractéristique et ces textures ultra-détaillées qui finissent par se ressembler d'un jeu à l'autre. Le studio devra travailler à préserver une patte visuelle propre dans un cadre technique standardisé.
Un pari rationnel sur une décision structurellement douloureuse
CD Projekt RED n'a pas pris cette décision à la légère, et le résultat final — The Witcher 4 — dira si le sacrifice en valait la peine. Ce qui est clair dès maintenant, c'est que le studio a choisi la pragmatisme sur la fierté technique. Quinze ans de REDengine, c'est un patrimoine, pas un avantage concurrentiel absolu face aux besoins d'un RPG open-world next-gen en 2026 et au-delà.
C'est un choix défendable, peut-être même inévitable. Mais présenter cette transition comme une simple mise à jour d'outil serait malhonnête. C'est une rupture culturelle pour un studio qui avait construit une partie de son identité sur sa capacité à développer sa propre technologie. La prochaine Ciri devra prouver que l'UE5 peut être domestiqué au service d'une vision — pas seulement utilisé.
En bref
CD Projekt RED tourne définitivement la page du REDengine, son moteur maison utilisé depuis The Witcher 2 en 2011, pour développer The Witcher 4 sous Unreal Engine 5. Quinze ans d'investissements techniques relégués à l'histoire, une décision qui interroge autant sur la santé interne du studio que sur l'avenir de ses ambitions techniques. Le studio polonais revendique un choix stratégique, pas un aveu d'échec.