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Control Resonant vise le beat'em up façon Devil May Cry

Control Resonant ne sera pas Control avec un numéro 2 collé dessus. Remedy assume un virage radical : fini le shooter en lévitation signé Jesse Faden, place à un beat'em up ancré au sol où le corps à corps structure l'expérience. Le studio finlandais cite ouvertement les références japonaises du genre, Devil May Cry en tête. Un choix qui dit beaucoup sur l'ambition du projet — et sur les risques qu'il prend.

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Rédaction Lumnix
·4 min de lecture
Control Resonant vise le beat'em up façon Devil May Cry

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Mise a jour

dimanche 2 août 2026

A retenir

  • 1Control Resonant ne sera pas Control avec un numéro 2 collé dessus.
  • 2Remedy assume un virage radical : fini le shooter en lévitation signé Jesse Faden, place à un beat'em up ancré au sol où le corps à corps structure l'expérience.
  • 3Le studio finlandais cite ouvertement les références japonaises du genre, Devil May Cry en tête.

Angle Lumnix

On isole d'abord les faits utiles, puis on garde l'analyse centree sur ce que cela change pour les joueurs.

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Remedy n'est pas en train de faire une suite sage. Control Resonant rompt avec la formule du premier opus sur un point fondamental : la priorité n'est plus donnée aux pouvoirs télékinésiques à distance ni aux fusillades en lévitation, mais au combat au corps à corps. Le studio finlandais a confirmé s'être nourri de références japonaises du genre, Devil May Cry figurant explicitement parmi elles.

Un ADN de jeu d'action japonais greffé sur une licence occidentale

Devil May Cry — la série lancée par Capcom en 2001 — incarne depuis plus de vingt ans le sommet technique du beat'em up stylisé : combos prolongés, gestion de l'air, lecture précise des hitboxes ennemies et système de notation qui récompense la créativité plutôt que la survie brute. Bayonetta (PlatinumGames, 2009) a prolongé cet héritage avec des mécaniques de contre et de tempo. Ce sont ces deux références qui définissent le plafond de verre du genre que Control Resonant semble vouloir atteindre.

Remedy n'est pas le premier studio occidental à regarder vers Tokyo pour structurer son système de combat : Ninja Theory avec DmC : Devil May Cry en 2013 ou Santa Monica Studio avec God of War en 2018 ont chacun digéré ces influences à leur façon. Mais l'exercice reste périlleux : la profondeur d'un système de combat au corps à corps se construit sur des années de playtesting, et les studios qui l'ont raté ont souvent produit des jeux techniquement corrects mais tactillement creux.

Ce que ce virage change concrètement pour le joueur

Dans Control (2019), le combat était une superposition : Jesse canalisait des objets à distance, flottait pour éviter les angles d'attaque et utilisait le Service Weapon comme outil secondaire. La verticalité et l'espace étaient des paramètres centraux. Control Resonant déplace cette grammaire au sol. Le corps à corps devient l'outil principal, ce qui implique une lecture différente des espaces de combat, une conception ennemie repensée pour autoriser l'approche directe, et très probablement un système de parade ou de contre pour compenser l'absence de mobilité aérienne comme ressource défensive principale.

C'est une promesse de profondeur différente — pas nécessairement supérieure, mais distincte. Un joueur qui cherchait la sensation de contrôle distante et presque divine du premier opus devra réviser ses attentes.

Le pari risqué d'une identité de série en construction

Control n'a pas encore une identité aussi cristallisée que celle de Resident Evil ou de Dark Souls. Le premier jeu a convaincu par son atmosphère brutaliste, son écriture oblique et son système de progression, pas par la précision chirurgicale de ses combats. Changer radicalement de pilier mécanique pour la suite, c'est parier que l'audience suivra sans que la marque soit assez forte pour absorber la surprise.

Le risque inverse existe aussi : en restant trop proche du premier opus, Remedy aurait probablement produit quelque chose d'honnête mais sans tension éditoriale. L'inspiration assumée de Devil May Cry donne au moins au projet un cap clair — et un critère d'évaluation précis pour les joueurs comme pour la presse.

Remedy joue son repositionnement sur ce titre

Après Alan Wake 2 (2023) et son modèle économique risqué, Remedy a besoin que Control Resonant performe. Un beat'em up ancré dans la technique japonaise, si le studio tient sa promesse, peut capter une audience qui ne s'intéressait pas au premier Control. Mais ce n'est pas le même jeu, et le studio devra l'assumer dans sa communication sans aliéner les joueurs qui ont découvert la franchise pour son ambiance, pas pour ses combos. C'est ce positionnement double — séduire de nouveaux joueurs sans perdre les anciens — qui sera le vrai test du projet, bien avant sa sortie.

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En bref

Control Resonant ne sera pas Control avec un numéro 2 collé dessus. Remedy assume un virage radical : fini le shooter en lévitation signé Jesse Faden, place à un beat'em up ancré au sol où le corps à corps structure l'expérience. Le studio finlandais cite ouvertement les références japonaises du genre, Devil May Cry en tête. Un choix qui dit beaucoup sur l'ambition du projet — et sur les risques qu'il prend.