Doom: The Dark Ages — Le Slayer Medieval Qui Écrase Tout sur Son Passage
id Software abandonne la frénésie verticale d'Eternal pour une brutalité terrestre et assumée. Doom: The Dark Ages impose un rythme différent, plus lourd, plus tactique, sans jamais perdre l'ADN de la saga. Bouclier-tronçonneuse, dragons, armures démoniaques : le Slayer a troqué son jetpack contre une armure gothique. Est-ce que ça marche ? Après une vingtaine d'heures dans les entrailles de ce Moyen Âge infernal, voici notre verdict complet.

Un préquel qui ose tout remettre en question
Depuis Doom 2016 et l'explosion créative de Doom Eternal, id Software avait établi une formule quasi intouchable : mobilité maximale, arènes verticales, gestion de ressources sous pression permanente. The Dark Ages jette une bonne partie de ce manuel à la poubelle. Ce n'est pas une trahison — c'est une mutation délibérée.
Se situant chronologiquement avant les événements de 2016, The Dark Ages raconte les origines du Slayer au sein d'une civilisation du Night Sentinels, dans un univers médiéval-fantasy baigné de démonologie. Les Maykrs sont présents, les Argent Towers dominent l'horizon, et le lore dense de la saga prend enfin la place qu'il méritait. Pour les amateurs d'histoire cosmique doomesque, c'est une véritable friandise.
Narrativement, id fait un effort réel. Les cinématiques sont longues, soignées, parfois spectaculaires. Le Slayer parle davantage — de manière cryptique, certes — et le contexte politique du conflit inter-dimensionnel est mieux articulé que jamais. Ceux qui voulaient juste tuer des démons sans s'arrêter pourraient décrocher. Les autres seront récompensés.
Le bouclier-tronçonneuse : l'arme qui change tout
La grande nouveauté mécanique du jeu, c'est le Shield Saw — bouclier circulaire équipé de lames rétractables que l'on peut balancer comme un boomerang ou utiliser en parade active. Sur le papier, ça semble gadget. En pratique, c'est une révolution dans la façon dont le combat se structure.
Bloquer une attaque au bon moment déclenche un contre-coup qui étourdit les ennemis et génère des ressources. Lancer le bouclier en rotation tranche les petits groupes et revient automatiquement. L'arme crée une boucle défense-attaque inédite dans la série, qui oblige à lire les patterns ennemis plutôt que de fuir en permanence.
Le Slayer est plus lent, plus ancré au sol. Les sauts de plateforme existent toujours mais ne dominent plus le gameplay. Cette décision divise — les fans d'Eternal peuvent se sentir bridés — mais elle renforce l'impression d'incarner quelque chose d'immense et de dévastateur plutôt qu'un acrobate survolté. On est plus Guts de Berserk que Spider-Man.
L'arsenal médiéval : de la hache de guerre au canon à foudre
Les armes à feu sont toujours là — shotgun, plasma rifle, heavy cannon — mais elles cohabitent avec des armes de mêlée renforcées et des engins hybrides improbables. Le Flail of Agony est un fléau à deux têtes qui génère de l'énergie démoniaque à chaque coup. Le Thundermace combine marteau médiéval et décharge électrique. Chaque outil a sa place dans la rotation.
Le système de progression d'armes a été simplifié par rapport à Eternal. Moins de modules, moins de choix paramétrables, mais des améliorations plus lisibles et un impact immédiat plus fort. On perd un peu en profondeur de build, on gagne en fluidité d'apprentissage. Pour un jeu qui vise clairement un public plus large, c'est cohérent.
La Glory Kill reste présente sous une forme retravaillée : les exécutions contextuelles sont maintenant liées au type d'arme équipée, ce qui crée des animations différentes selon le contexte. Visuellement, c'est une orgie de violence médiévale absolument jubilatoire.
Campagne solo : structure, durée, niveau de difficulté
La campagne principale s'étale sur environ 18 à 22 heures selon le niveau de difficulté choisi et le temps passé à explorer. Les niveaux sont plus larges, plus labyrinthiques que dans les précédents opus. Des zones ouvertes apparaissent ponctuellement — pas de vrai open world, mais des hubs intermédiaires qui permettent de souffler, trouver des secrets et interagir avec les Night Sentinels.
Les missions de dragon constituent les segments les plus polarisants du jeu. Monté sur une créature ailée, le Slayer mène des combats aériens contre des flottes démoniaques. Le gameplay change radicalement : on gère des ressources de stamina, on effectue des manœuvres d'évitement, on déclenche des attaques de souffle. Ces séquences sont impressionnantes visuellement — les premières fois. Après la quatrième ou cinquième mission de ce type, la formule montre ses limites et la répétitivité s'installe.
Les boss fights compensent largement. On affronte des entités titanesques avec des patterns en plusieurs phases, certaines parmi les plus spectaculaires jamais vues dans un FPS. Le boss de mi-campagne en particulier mérite d'être vécu sans spoiler — tout juste peut-on dire qu'il redéfinit l'échelle de ce qu'on attendait du jeu.
La difficulté est bien calibrée en mode Hurt Me Plenty. Ultra-Nightmare existe pour les masochistes et introduit la mort permanente. Le mode Burn & Torture rajoute des modificateurs de gameplay qui pimentent chaque rencontre pour les vétérans de la saga.
Technique : une claque graphique sous contraintes
Sur PC en configuration haute, Doom: The Dark Ages est un spectacle. L'id Tech 8 pousse des éclairages volumétriques d'une densité rare, des environnements en pierre et en acier démoniaque qui respirent une lourdeur gothique parfaitement rendue. Les effets de particules lors des explosions et des exécutions atteignent un niveau d'absurdité visuelle qui force le respect.
Les environnements varient intelligemment : forteresses de pierre dévastées par la guerre, marécages infestés, cités Maykr en lévitation, plaines volcaniques. La direction artistique est cohérente et ambitieuse, s'éloignant volontairement de l'esthétique sci-fi d'Eternal pour quelque chose de plus sombre, de plus organique.
Sur consoles, le constat est plus nuancé. La version PS5 tourne à 60 fps stables en mode Performance, mais le mode Qualité à 30 fps accuse des chutes visibles dans les arènes les plus chargées. La version Xbox Series X se comporte mieux en mode Qualité, avec une stabilité appréciable. La version Series S sacrifie quelques effets de lumière mais reste jouable et belle à regarder.
La bande-son de Mick Gordon est absente — le compositeur et Bethesda ne s'étant jamais réconciliés publiquement. Son remplaçant, Andrew Hulshult, livre une OST metal industriel compétente et brutale qui remplit son rôle. Elle n'atteint pas les sommets de Doom 2016, mais elle colle au nouveau tempo plus lourd du jeu.
Multijoueur : une offre honnête mais sans éclat
The Dark Ages propose un mode multijoueur en ligne comprenant du deathmatch classique, un mode Invasion revisité et une nouveauté : le mode Siege, où deux équipes de quatre s'affrontent dans une arène médiévale avec des objectifs rotatifs. Siege est le seul mode vraiment original — les parties courtes de 8 minutes créent une tension constante et la mécanique de capture de points avec invocations de monstres neutres rappelle certains MOBA sans jamais en adopter la complexité.
Le deathmatch reste du deathmatch. Rapide, nerveux, peu innovant. L'Invasion — qui permettait dans Eternal d'envahir la campagne d'un autre joueur — est ici optionnel et mieux intégré, avec des règles d'équilibrage plus équitables pour le défenseur. C'est une addition bienvenue sans être centrale.
Le multijoueur ne sera pas la raison principale d'acheter ce jeu. id Software ne prétend pas le contraire.
Ce qui agace, ce qui convainc
Quelques points de friction méritent d'être signalés honnêtement. Les missions de dragon s'essoufflent trop vite. Certains segments narratifs ralentissent le rythme au point de casser le flow, surtout en milieu de campagne. La carte des hubs est parfois confuse et les objectifs secondaires mal balisés.
Mais ce qui convainc est bien plus massif. La sensation de puissance brute en combat est inégalée dans le genre. Le Shield Saw est une idée simple et brillante qui renouvelle vraiment l'approche tactique. La campagne, malgré ses baisses de régime, livre des moments mémorables qui resteront dans les mémoires des fans de la saga. Et le lore, enfin développé avec soin, donne envie d'explorer chaque recoin de cet univers.
Verdict : le Slayer ne faiblit pas, il mute
Doom: The Dark Ages n'est pas Doom Eternal 2. C'est un jeu qui assume de prendre des risques, de ralentir la cadence pour creuser autre chose — une violence plus pesante, un univers plus riche, une mécanique de bouclier qui redéfinit le combat corps-à-corps dans un FPS. Tous ces risques ne payent pas à 100 %, les missions de dragon en témoignent.
Mais id Software démontre une fois de plus qu'ils maîtrisent leur formule mieux que quiconque et qu'ils ne se contentent pas de la reproduire. The Dark Ages est un Doom adulte, ambitieux, parfois imparfait, souvent grandiose. Pour les fans de la saga, c'est un incontournable. Pour les nouveaux venus, c'est peut-être le meilleur point d'entrée narratif de la trilogie moderne.
Note finale : 8.5/10
Notre verdict
Doom: The Dark Ages — Le Slayer Medieval Qui Écrase Tout sur Son Passage
PC, PS5, Xbox Series X/S