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PreviewPS5· Action-RPG

God of War Laufey : premières impressions gameplay — Kratos change de cible

Sony a lâché les premières images de gameplay de God of War Laufey, et ce n'est pas un simple God of War Ragnarok en mieux. Le jeu semble vouloir redéfinir les bases de la saga pour une nouvelle ère : nouveaux espaces, nouvelles mécaniques, nouveau rythme. Lumnix a passé la vidéo au crible. Verdict d'étape : ambitieux, parfois renversant, avec quelques zones d'ombre qui méritent qu'on s'y attarde avant l'enthousiasme général.

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Rédaction Lumnix

·6 min de lecture
God of War Laufey : premières impressions gameplay — Kratos change de cible

Un reveal qui ne ressemble pas aux précédents

God of War (2018) et God of War Ragnarok (2022) avaient inauguré un style de reveal très maîtrisé : cinématique d'abord, gameplay ensuite, surprise minimale. Avec Laufey, Santa Monica Studio adopte une approche inverse. Le gameplay est mis en avant dès le départ, sans filet, sans longue mise en scène narrative pour amortir le choc. C'est un choix éditorial fort — et courageux, parce que ça oblige le jeu à se défendre sur ses mérites immédiats plutôt que sur la promesse d'une histoire.

Le résultat est dense. En quelques minutes, la vidéo officiellement diffusée via PlayStation installe un registre visuel différent, une mobilité modifiée et au moins deux mécaniques inédites dans la franchise. On va les décortiquer.

Kratos en mouvement : ce qui a changé

La locomotion est le premier signal d'alarme ou d'espoir selon où on se place. Kratos paraît sensiblement plus agile que dans les deux opus précédents, sans pour autant basculer vers le parkour frénétique d'un Spider-Man 2 (Insomniac, 2023). L'équilibre semble chercher un entre-deux : un combattant vieillissant qui compense par l'économie de geste. Les esquives verticales — sauts courts, repositionnements rapides en hauteur — semblent avoir été retravaillées, et on aperçoit au moins une séquence où Kratos exploite un relief escarpé de manière tactique, pas juste décorative.

Le Léviathan est toujours là, évidemment. Mais son comportement en combat semble légèrement modifié : les trajectoires de retour paraissent plus complexes, avec des effets de rebond multiples sur les environnements. C'est difficile à confirmer sur une seule vidéo, mais l'impression générale est celle d'un système de combat qui veut davantage de verticalité et de lecture spatiale que ce que proposaient God of War (2018) ou Ragnarok.

Laufey : pas un simple skin d'antagoniste

Le titre du jeu n'est pas anodin. Laufey — mère de Loki, figure mythologique nordique majeure — n'est jamais apparue en jeu dans la saga PlayStation jusqu'ici. Elle était une présence en creux, évoquée, jamais incarnée. Le fait de lui donner son nom au titre indique que Santa Monica ne traite pas ce personnage comme un antagoniste secondaire ou un prétexte à une nouvelle quête cosmique.

Dans la vidéo, on entrevoit ce qui ressemble à une confrontation directe entre Kratos et une entité féminine aux proportions géantes — la comparaison esthétique avec les boss de God of War III (2010) n'est pas fortuite, et semble assumée. Si Laufey occupe une place de rivale principale, la saga renoue avec une structure de boss emblématique que Ragnarok avait partiellement délaissée au profit d'une narration plus horizontale.

Ce retour à un antagoniste central et nommé dès le titre est une promesse risquée : elle implique que la cohérence narrative tienne sur la durée, et que le personnage justifie ce statut à l'arrivée. Les précédents dans la franchise — Baldur dans God of War (2018), Odin dans Ragnarok — avaient globalement tenu cette promesse. Laufey devra faire au moins aussi bien.

Les environnements : entre familier et inédit

L'un des risques majeurs après deux jeux dans les Neuf Royaumes était la saturation visuelle. La palette nordique — givre, bois noir, ciel violacé, pierres runiques — a ses limites, et Ragnarok les avait déjà frôlées sur certains niveaux. Laufey semble avoir intégré cette contrainte.

On aperçoit au moins deux biomes qui n'appartiennent pas au registre nord-européen classique de la saga : une zone à l'architecture plus organique, presque végétale, qui évoque davantage Vanaheim poussé à l'extrême, et une séquence nocturne dans ce qui ressemble à une grotte sous-marine ou un espace liminaire entre deux royaumes. Ce n'est pas une rupture totale — on reste dans la cosmogonie nordique — mais l'équipe semble avoir cherché à élargir la gamme chromatique et architecturale.

Techniquement, le gap avec Ragnarok est visible sur les effets de lumière volumétrique et la densité des environnements. Tourner sur PS5 uniquement — si c'est bien le cas, aucune version PS4 n'ayant été annoncée à ce stade — donne visiblement de la marge à l'équipe technique.

Ce qui interroge encore

La preview honnête doit aussi pointer ce qui reste opaque ou potentiellement préoccupant à ce stade.

  • Atreus : absent de la vidéo, sa place dans le récit n'est pas clarifiée. Ragnarok avait conclu son arc de manière assez définitive, et l'intégrer à nouveau sans bonne justification narrative serait un faux pas. Son absence totale du reveal peut être un choix délibéré de préservation du spoil — ou le signe qu'il n'est effectivement plus le co-protagoniste.
  • La structure du monde : God of War (2018) avait un monde semi-ouvert centré sur le lac des Neuf. Ragnarok avait multiplié les royaumes sans toujours les rendre mémorables dans leur géographie. Laufey proposera-t-il une carte unifiée, des zones distinctes ou un hub central ? La vidéo ne répond pas à cette question essentielle pour évaluer le rythme global.
  • La progression RPG : les deux opus PS4/PS5 avaient maintenu un système d'équipement et d'amélioration relativement classique pour le genre. Aucune information sur l'évolution de ce système dans Laufey — ni confirmation d'une simplification, ni annonce d'une refonte profonde.
  • Le multijoueur : Santa Monica n'a jamais intégré de composante multijoueur à la saga, mais la rumeur revient périodiquement dans les discussions sur la franchise. Ce reveal ne l'aborde pas, ce qui est rassurant pour les défenseurs du solo pur.

Ce que ce gameplay promet vraiment

Il serait facile de surjouer l'enthousiasme après un reveal soigné. Il serait tout aussi facile de minimiser ce qu'on voit en attendant plus d'informations. La position éditoriale honnête est entre les deux.

Ce gameplay de God of War Laufey montre un studio qui ne cherche pas à reconduire Ragnarok à l'identique. Les ajustements de mobilité, le centrage sur un antagoniste titulaire fort, l'élargissement visuel des biomes et une apparent retour à des confrontations boss plus spectaculaires sont autant de signaux positifs. Santa Monica a démontré depuis God of War (2018) une capacité à se réinventer sans trahir l'ADN de la saga — un équilibre que peu de studios maintiennent sur la durée.

Mais les questions structurelles — monde ouvert ou non, place d'Atreus, profondeur du système RPG — restent sans réponse. Et dans une franchise de ce calibre, ce sont précisément ces choix de design qui font la différence entre un grand jeu et un jeu simplement impressionnant.

La date de sortie n'a pas été communiquée officiellement à ce stade. Si l'on en juge par le degré de finition apparent du gameplay présenté, une fenêtre fin 2026 ou début 2027 reste plausible — sans que rien ne permette de l'affirmer avec certitude. Lumnix suivra chaque nouvelle information.