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Dossier

Hitman, Fallout, RDR2 : ces jeux qui font rire sans en avoir l'air

Un Agent 47 qui se déguise en flamant rose gonflable, un goule qui philosophe sur la nature humaine dans les décombres de Boston, Arthur Morgan qui trébuche sur un caillou en pleine chevauchée héroïque. L'humour vidéoludique le plus efficace ne vient pas forcément des jeux estampillés « comédie ». Il surgit là où on ne l'attend pas — dans un level design absurde, une réplique de dialogue enfouie à trois menus de profondeur, ou une physique de ragdoll décidément trop honnête.

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Rédaction Lumnix

·5 min de lecture
Hitman, Fallout, RDR2 : ces jeux qui font rire sans en avoir l'air

L'humour involontaire n'existe pas vraiment

Quand un jeu vous fait rire sans être une comédie, c'est rarement un accident. C'est une intention éditoriale maîtrisée, souvent plus difficile à calibrer que l'humour frontal d'un High on Life (Squanch Games, 2022) ou d'un Sam & Max (Telltale Games, 2006–2007). Dans ces derniers, le contrat est clair dès l'écran titre : on vient chercher de la blague. Dans un Hitman World of Assassination (IO Interactive, 2021–2023) ou un Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010), le rire arrive en embuscade, entre deux séquences qui se prenaient très au sérieux.

C'est précisément cette tension — entre le ton apparent et ce que le jeu vous laisse faire ou entendre — qui produit les moments les plus mémorables. Un dossier s'imposait.

Hitman : le simulateur d'absurde le plus sérieux du monde

La série Hitman est probablement le cas d'école le plus pur de ce phénomène. IO Interactive a construit une franchise de jeu d'infiltration ultra-sérieux dans ses mécaniques — minutie des déplacements, rigueur des systèmes de détection, complexité des cibles — et totalement délirante dans son contenu.

Le principe même est une invitation au burlesque : vous incarnez un clone chauve et impeccablement habillé dont la vocation est d'éliminer des cibles en se faisant passer pour n'importe qui d'autre. Sur le papier, Hitman. Dans la pratique : un homme en costume de mascotte de poulet qui noie un magnat du crime dans des toilettes pendant un festival de mode à Paris.

Ce qui distingue l'humour d'Hitman, c'est qu'il est entièrement systémique. IO n'écrit pas de blagues au sens traditionnel. Le studio construit des situations — une scène de théâtre, un paddock de Formule 1, un marché aux fleurs à Amsterdam — et vous donne suffisamment d'outils absurdes (déguisements, distractions, opportunités scénarisées) pour que le ridicule émerge naturellement de vos propres choix. Quand votre cible meurt électrocutée par un appareil de massage qu'elle a elle-même commandé, personne n'a écrit cette blague. Vous venez de la réaliser.

Les « Story Missions » ajoutent une couche supplémentaire : elles sont rédigées avec un sens du grotesque assumé. Dans Hitman 2 (IO Interactive, 2018), la mission qui vous demande d'infiltrer un tournoi de jeu de cartes en Nouvelle-Zélande en vous faisant passer pour un joueur professionnel atteint une forme de poésie de l'absurde que peu de comédies écrites parviennent à égaler.

Fallout : l'humour noir comme grille de lecture du monde

Là où Hitman joue sur les situations, Fallout — et particulièrement Fallout: New Vegas (Obsidian, 2010) — construit son humour dans le texte et le worldbuilding. L'esthétique rétrofuturiste des années 1950 projetée dans un monde post-apocalyptique produit un décalage permanent : des affiches publicitaires vantant les mérites d'une bombe nucléaire comme accessoire ménager, des robots serviables qui vous accueillent dans des motels en ruine avec l'enthousiasme d'une réclame télévisée.

Le jeu ne se moque pas de ses personnages — il les traite avec un sérieux absolu, ce qui rend leurs aberrations d'autant plus comiques. Le Courier peut mener des négociations diplomatiques entre factions, gérer des colonies entières, et simultanément aider un ghoul paranoïaque à retrouver son chapeau. La coexistence de ces enjeux est elle-même une forme de comédie.

Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015) joue moins bien cette carte — l'écriture y est plus lisse, moins mordante — mais la série au sens large a su maintenir cette veine satirique qui fait d'elle bien plus qu'un RPG post-apo ordinaire.

Hitman, Fallout, RDR2 : ces jeux qui font rire sans en avoir l'air

Red Dead Redemption 2 et l'humour de la chair

Arthur Morgan dans Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018) représente un cas différent : l'humour émerge du personnage lui-même, de ses réactions, de sa façon de commenter le monde avec une ironie usée de cow-boy qui en a trop vu. Ses journaux intimes — où il croque les animaux qu'il chasse avec une sincérité touchante, avant de noter laconiquement qu'il a « encore tiré sur des gens » — sont parmi les moments d'écriture les plus drôles de la décennie.

Mais RDR2 rit aussi de lui-même de façon plus physique. Le moteur de simulation est si détaillé, les animations si précises, que la physique déraille régulièrement de manière spectaculaire. Arthur qui dévale une colline après avoir raté un saut de cheval, les PNJ qui s'encastrent dans des décors avec une conviction absurde — Rockstar ne les a pas programmés comme des blagues, mais leur moteur de simulation est tellement poussé que la réalité déborde parfois dans le grotesque.

D'autres titres qui cachent bien leur jeu

Le phénomène dépasse ces trois exemples. Disco Elysium (ZA/UM, 2019) construit un humour purement littéraire, fait de digressions philosophiques et de dialogues intérieurs avec vos propres compétences qui tournent souvent à la dispute de comptoir. Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami, 2004) alterne sans ciller entre espionnage haletant et codec conversations où Snake discute recettes de cuisine avec un scientifique soviétique. Baldur's Gate 3 (Larian Studios, 2023) multiplie les situations burlesques dans un univers qui ne renonce jamais à son sérieux dramatique — la scène du poulet magique dans l'Acte I est devenue un mème pour de bonnes raisons.

Ce que ces jeux ont en commun : ils ne cherchent pas à être drôles. Ils cherchent à être vrais — fidèles à leur univers, à leurs personnages, à leurs mécaniques — et la drôlerie surgit de cet excès de cohérence poussé jusqu'à ses limites logiques.

Pourquoi c'est plus dur que la comédie pure

Calibrer l'humour dans un jeu « sérieux » demande une maîtrise du registre que peu de studios atteignent. Trop appuyer, et la blague tue l'immersion. Pas assez, et le moment passe inaperçu. IO Interactive, Obsidian ou Rockstar réussissent parce qu'ils font confiance à leurs systèmes et à leurs joueurs : ils posent les conditions, et laissent l'absurde faire le reste.

C'est en définitive une leçon de game design autant que d'écriture. Les meilleurs moments comiques du médium ne s'écrivent pas — ils se construisent.