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Splatoon Raiders mise tout sur le solo : pari tenu ou occasion manquée ?

Splatoon Raiders marque un tournant dans la série de Nintendo : exit le multijoueur, place à une aventure exclusivement solo sur Switch 2. La licence née en 2015 sur Wii U a progressivement intégré un mode histoire, d'abord timidement via DLC, puis plus sérieusement dans les épisodes Switch. Mais construire un jeu entier autour de cette dimension, c'est un pari structurel qui dit quelque chose sur la façon dont Nintendo perçoit aujourd'hui la maturité de sa licence à l'encre.

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Rédaction Lumnix
·4 min de lecture
Splatoon Raiders mise tout sur le solo : pari tenu ou occasion manquée ?

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Mise a jour

mardi 21 juillet 2026

A retenir

  • 1Splatoon Raiders marque un tournant dans la série de Nintendo : exit le multijoueur, place à une aventure exclusivement solo sur Switch 2.
  • 2La licence née en 2015 sur Wii U a progressivement intégré un mode histoire, d'abord timidement via DLC, puis plus sérieusement dans les épisodes Switch.
  • 3Mais construire un jeu entier autour de cette dimension, c'est un pari structurel qui dit quelque chose sur la façon dont Nintendo perçoit aujourd'hui la maturité de sa licence à l'encre.

Angle Lumnix

On isole d'abord les faits utiles, puis on garde l'analyse centree sur ce que cela change pour les joueurs.

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Splatoon Raiders est disponible sur Switch 2 et tranche radicalement avec l'ADN de la série : pour la première fois, Nintendo propose un épisode entièrement centré sur le solo, sans mode multijoueur au lancement. C'est un choix de conception qui mérite d'être interrogé frontalement, parce qu'il dit autant sur l'état de la licence que sur les ambitions de son éditeur.

Onze ans d'encre, un virage tardif vers le solo

La franchise a débuté en 2015 sur Wii U, une console que Nintendo elle-même a longtemps eu du mal à défendre. Le premier Splatoon était presque exclusivement multijoueur, avec un contenu solo réduit au strict minimum — quelques niveaux pour apprendre à manier le Splat Shooter, rien de plus. Les deux épisodes Switch ont progressivement comblé ce vide : Splatoon 2 a introduit un mode histoire consistant, puis un DLC solo baptisé Octo Expansion qui a su convaincre bien au-delà du public habituel grâce à sa difficulté assumée et son écriture plus sombre. Splatoon 3 a prolongé cette trajectoire avec un mode Alterna qui, sans révolutionner la formule, confirmait que Nintendo prenait désormais ce segment au sérieux.

Splatoon Raiders est donc l'aboutissement logique de cette évolution, mais en forçant le trait : en supprimant le multijoueur, Nintendo assume que la proposition solo peut exister seule, sans le filet de sécurité des parties en ligne pour retenir les joueurs.

Ce que ce choix implique concrètement pour les joueurs

Pour les habitués de la série qui venaient principalement pour les affrontements en Zones Encre ou les matchs classés, le signal est clair : Splatoon Raiders ne leur est pas destiné, du moins pas dans sa forme actuelle. C'est un épisode qui cible délibérément une audience différente — celle qui voulait explorer l'univers des Inklings sans subir la pression d'une partie en ligne, ou celle qui découvre la licence via la Switch 2.

Le risque est double. D'un côté, les puristes du multi risquent de bouder un épisode qu'ils percevront comme une parenthèse. De l'autre, un public plus casual ou plus jeune pourrait trouver dans Raiders un point d'entrée idéal vers une série jusqu'ici perçue comme dominée par la compétition en ligne. Nintendo joue ici sur l'élargissement de sa base, pas sur la fidélisation de son cœur historique.

La vraie question : la structure solo tient-elle sur la durée ?

L'Octo Expansion de Splatoon 2 fonctionnait en partie parce qu'il était court, dense et ne prétendait pas être autre chose qu'un DLC ambitieux. Construire un jeu complet sur cette même logique, c'est exposer davantage les faiblesses potentielles du gameplay de déplacement et de tir dans un contexte sans adversaire humain. Les ennemis IA ont toujours été le point faible des entrées solo de la série, conçus davantage comme des obstacles scénaristiques que comme des défis tactiques réels.

Si Splatoon Raiders parvient à compenser cette limite par la conception de niveaux, la variété des situations et une écriture à la hauteur de l'ambiance toujours soignée de la licence, le pari peut fonctionner. Dans le cas contraire, il risque d'être catalogué comme un spin-off honorable mais sans substance — exactement ce que la série n'a pas besoin sur une nouvelle plateforme qui doit encore imposer son catalogue.

Un épisode qui teste les limites de la licence, pas juste un nouveau jeu

Ce qui rend Splatoon Raiders intéressant éditorially, ce n'est pas tant sa qualité intrinsèque que ce qu'il représente pour Nintendo : la volonté de ne pas laisser une franchise se réduire à un seul mode de jeu, quitte à prendre des risques structurels. La démarche rappelle celle de Luigi's Mansion 3 en 2019, qui a su transformer un personnage secondaire en vedette d'un jeu autonome et cohérent, ou d'Arms en 2017 — avec moins de succès, certes, mais une même audace dans la séparation d'un élément de gameplay pour en faire un produit à part entière.

Splatoon Raiders n'est pas un pari sans fondement. La série a prouvé que son univers pouvait porter autre chose que du multijoueur. La question n'est pas de savoir si Nintendo avait le droit de tenter ce virage — clairement oui —, mais si l'exécution est à la hauteur de l'ambition affichée. Les premières critiques semblent indiquer une réussite partielle, ce qui, pour un premier épisode entièrement solo dans une franchise historiquement multijoueur, constitue déjà un résultat non négligeable.

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En bref

Splatoon Raiders marque un tournant dans la série de Nintendo : exit le multijoueur, place à une aventure exclusivement solo sur Switch 2. La licence née en 2015 sur Wii U a progressivement intégré un mode histoire, d'abord timidement via DLC, puis plus sérieusement dans les épisodes Switch. Mais construire un jeu entier autour de cette dimension, c'est un pari structurel qui dit quelque chose sur la façon dont Nintendo perçoit aujourd'hui la maturité de sa licence à l'encre.