The Witcher 3 Remastered : le test d'un classique qui refuse de vieillir
Onze ans après sa sortie, The Witcher 3: Wild Hunt revient dans sa version remasterisée avec un éclairage retravaillé et toujours ce même dilemme : Triss Merigold ou Yennefer de Vengerberg. Lumnix a repris la route de Vengerberg à Toussaint pour vérifier si le chef-d'œuvre de CD Projekt Red tient encore la comparaison avec un genre qu'il a largement façonné, et si ce lifting technique justifie un nouveau détour par le Continent.

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Test
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Mise a jour
mardi 13 octobre 2026
A retenir
- 1Onze ans après sa sortie, The Witcher 3: Wild Hunt revient dans sa version remasterisée avec un éclairage retravaillé et toujours ce même dilemme : Triss Merigold ou Yennefer de Vengerberg.
- 2Ce choix, présenté dans le jeu comme anodin lors des premières heures à Vizima, reste l'un des mécanismes narratifs les plus commentés du RPG de CD Projekt Red.
- 3La question posée par ce test est simple : ce lifting technique change-t-il la nature de l'expérience, ou ne fait-il que repeindre une structure de jeu qui accuse par endroits son âge ?
Angle Lumnix
On isole d'abord les faits utiles, puis on garde l'analyse centree sur ce que cela change pour les joueurs.
| Plateforme | PC, PS5, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genre | Action-RPG |
| Développeur | CD Projekt Red |
| Durée de vie | 60 à 150 heures selon le contenu visé |
The Witcher 3: Wild Hunt n'a plus rien à prouver depuis longtemps, mais sa version remasterisée remet une question sur la table : celle de la romance entre Geralt, Triss Merigold et Yennefer de Vengerberg, qui conditionne encore aujourd'hui des heures entières de quêtes et au moins deux fins différentes. Ce choix, présenté dans le jeu comme anodin lors des premières heures à Vizima, reste l'un des mécanismes narratifs les plus commentés du RPG de CD Projekt Red. La question posée par ce test est simple : ce lifting technique change-t-il la nature de l'expérience, ou ne fait-il que repeindre une structure de jeu qui accuse par endroits son âge ?
Un monde toujours aussi dense, revu par un éclairage qui change tout
La première chose qui frappe en reprenant la route entre Vengerberg et Novigrad, c'est l'éclairage. Le passage au moteur REDengine mis à jour pour cette remasterisation modifie profondément l'ambiance des environnements : les forêts de Velen gagnent en profondeur, les intérieurs de Novigrad jouent davantage avec les contrastes, et les ciels nuageux de Skellige deviennent franchement spectaculaires au lever du jour. Sur PS5 et Xbox Series X, le mode qualité tourne en 4K avec ray tracing activé, quand le mode performance privilégie la fluidité au détriment de certains reflets. Sur PC, la jauge de réglages permet d'ajuster finement ce compromis selon la configuration.
Ce travail visuel ne réinvente rien, mais il rend justice à la direction artistique originale, pensée par CD Projekt Red pour un monde slave, humide, jamais clinquant. L'open world ne semble pas plus vivant en matière de systèmes — les patrouilles, la faune et les PNJ fonctionnent exactement comme en 2015 — mais il est indéniablement plus agréable à traverser pendant de longues sessions.
Triss ou Yennefer : un choix qui verrouille des heures de contenu
Le cœur du débat autour de cette remasterisation reste narratif. Le jeu propose à Geralt de renouer avec Triss Merigold, rencontrée lors de missions à Novigrad liées à la traque des mages persécutés, ou de raviver sa relation avec Yennefer de Vengerberg, sorcière dont l'histoire avec le sorceleur précède les événements du jeu. Chacune des deux routes conditionne l'accès à des quêtes annexes distinctes, modifie certains dialogues avec Ciri, et influence directement l'une des multiples fins du jeu.
Ce qui frappe en 2026, c'est à quel point ce système reste rigide comparé aux standards actuels du genre. Il n'existe pas de troisième voie satisfaisante : tenter de ménager les deux personnages mène presque systématiquement à un échec scénarisé, Geralt se retrouvant seul si le joueur hésite trop longtemps entre les deux options lors des scènes clés à Kaer Morhen ou lors du bal masqué de Toussaint dans l'extension Blood and Wine. Cette binarité assumée a le mérite de la clarté, mais elle illustre aussi les limites d'une écriture de 2015 face à des RPG plus récents qui proposent des arcs romantiques moins verrouillés.
Le corps-à-corps n'a pas digéré sept ans d'évolutions du genre
Sur le plan du gameplay pur, la remasterisation ne touche pas à la formule de combat, et c'est là que le bât blesse le plus. Le système d'esquive, de parade et de Signes reste fonctionnel, mais les animations de Geralt paraissent rigides comparées à des productions comme Elden Ring (2022, FromSoftware) ou Baldur's Gate 3 (2023, Larian Studios), qui ont redéfini les attentes en matière de lisibilité des combats et de réactivité des coups.
L'arbre de compétences, divisé entre les branches Épée, Signes, Alchimie et Mutations, reste généreux dans ses possibilités de build, mais la difficulté du jeu de base, même relevée au niveau Mort subite, ne récompense pas toujours la précision du joueur autant que son stock de potions et de décoctions. Les affrontements contre les créatures majeures, comme les Leshens ou les Fléaux, restent les moments les plus marquants du titre, portés par un bestiaire toujours aussi inspiré du folklore slave.
Hearts of Stone et Blood and Wine restent la vraie masterclass
Si un argument justifie de replonger dans cette remasterisation, c'est bien la présence intégrale des deux extensions. Hearts of Stone, centrée sur le personnage de Gaunter O'Dimm, livre l'une des écritures les plus abouties de tout le jeu, avec une tension dramatique rarement égalée dans le reste de l'aventure. Blood and Wine, de son côté, transporte Geralt à Toussaint, région baignée de soleil qui tranche radicalement avec la grisaille de Velen, et referme la trilogie avec une fin à la hauteur de la saga.
Ces deux extensions, disponibles dans l'édition Game of the Year incluse par défaut dans cette version remasterisée, concentrent une grande partie de ce qui a fait la réputation critique du jeu depuis sa sortie en 2015. Elles restent aujourd'hui la meilleure porte d'entrée pour comprendre pourquoi CD Projekt Red a imposé son nom dans le paysage du RPG occidental.
Soixante heures de quêtes principales, le double en comptant le reste
La trame principale se boucle en une soixantaine d'heures pour un joueur qui prend le temps d'explorer les points d'intérêt signalés sur la carte. En intégrant les quêtes secondaires, les contrats de sorceleur et les deux extensions, le total grimpe facilement au-delà de cent cinquante heures. Cette densité reste l'un des arguments les plus solides du jeu face à des productions plus récentes et souvent plus courtes.
La richesse du bestiaire de contrats, construit autour du folklore slave et de ses créatures — strigas, botchlings, dames blanches — continue de fonctionner comme un système de quêtes annexes mieux écrit que la moyenne du genre, avec une vraie cohérence narrative entre l'enquête, le combat et la résolution morale proposée au joueur.
Les bugs de 2015 n'ont pas tous disparu
Malgré le lifting visuel, certains défauts hérités de la version originale persistent. L'interface de gestion d'inventaire reste aussi dense que peu ergonomique, obligeant à naviguer dans des menus imbriqués pour comparer deux épées ou vendre un lot d'ingrédients d'alchimie. Quelques bugs de collision subsistent également lors de la chevauchée de Roach dans certaines zones rocheuses de Skellige, un problème déjà identifié à l'époque de la sortie initiale du jeu.
Ces imperfections ne gâchent pas l'expérience, mais elles rappellent que cette remasterisation reste avant tout un travail d'optimisation technique, pas une refonte en profondeur des systèmes de jeu. Les joueurs venus découvrir le titre pour la première fois devront composer avec une ergonomie datée, quand bien même l'image à l'écran a rajeuni de plusieurs générations.
Points forts et points faibles
- + Direction artistique sublimée par le nouvel éclairage et le ray tracing
- + Hearts of Stone et Blood and Wine, toujours au sommet de l'écriture CD Projekt Red
- + Un bestiaire de contrats de sorceleur d'une rare cohérence narrative
- + Plus de cent heures de contenu entre quête principale, annexes et extensions
- − Le dilemme Triss/Yennefer reste binaire et peu nuancé face aux standards narratifs actuels
- − Système de combat daté comparé à Elden Ring ou Baldur's Gate 3
- − Interface d'inventaire toujours aussi peu pratique
- − Quelques bugs de collision hérités de la version 2015
Un classique qui vieillit bien, pas un jeu réinventé
Cette remasterisation ne transforme pas The Witcher 3 en autre chose que ce qu'il était déjà : un RPG à l'écriture dense, porté par des extensions encore considérées comme des références du genre, mais construit sur des fondations de gameplay qui montrent leur âge face aux productions les plus récentes. Le choix entre Triss et Yennefer symbolise bien cette ambivalence : une mécanique marquante pour son époque, mais qui paraît aujourd'hui rigide comparée à l'écriture plus organique de certains RPG récents.
Pour les joueurs qui n'ont jamais posé les pieds sur le Continent, cette version reste la meilleure manière d'aborder le jeu, grâce à son confort visuel accru. Pour les vétérans, elle n'apporte pas de raison impérieuse de tout recommencer, sinon le plaisir de revoir Toussaint sous un soleil plus flatteur. Lumnix recommande ce retour sans réserve aux nouveaux venus, et comme une redécouverte esthétique assumée pour les autres.
En bref
Onze ans après sa sortie, The Witcher 3: Wild Hunt revient dans sa version remasterisée avec un éclairage retravaillé et toujours ce même dilemme : Triss Merigold ou Yennefer de Vengerberg. Lumnix a repris la route de Vengerberg à Toussaint pour vérifier si le chef-d'œuvre de CD Projekt Red tient encore la comparaison avec un genre qu'il a largement façonné, et si ce lifting technique justifie un nouveau détour par le Continent.
Notre verdict
The Witcher 3 Remastered : le test d'un classique qui refuse de vieillir
PC, PS5, Xbox Series X|S