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TestXbox Series X/S, Xbox One, PC· FPS, Open World

Halo Infinite, deux ans après : le jeu qui n'a jamais tenu sa promesse

Halo Infinite devait être le retour triomphal de la saga, le jeu qui effacerait les erreurs de 343 Industries et réconcilierait les fans avec Master Chief. Deux ans et demi après sa sortie, le bilan est amer : une campagne solide mais étriquée, un multijoueur en roue libre, et un lore toujours aussi mal géré. On reprend la manette pour trancher définitivement.

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Rédaction Lumnix

·7 min de lecture
6.5/10
Halo Infinite, deux ans après : le jeu qui n'a jamais tenu sa promesse
PlateformeXbox Series X/S, Xbox One, PC (Game Pass)
GenreFPS, Open World
Développeur343 Industries
ÉditeurXbox Game Studios
Sortie8 décembre 2021

Il y a des jeux qui portent le poids d'une époque entière. Halo Infinite était censé être le sauveur d'une franchise à genoux, la réponse aux Halo 4 et 5 que les fans ont massivement boudés — non pas pour leur qualité intrinsèque, mais pour avoir trahi l'âme d'une saga construite par Bungie entre 2001 et 2010. Quatre ans de développement, un report d'un an, des trailers prometteurs. Et puis la réalité du produit fini, que l'on retourne aujourd'hui sous toutes les coutures sans complaisance.

Une campagne qui démarre fort… et s'essouffle

Le premier acte d'Halo Infinite est franchement réussi. L'anneau Zeta Halo, partiellement détruit, offre un terrain semi-ouvert qui tranche avec la linéarité des épisodes précédents sans tomber dans l'excès des open worlds kilomètre carré vides. La rencontre avec l'Arme — une IA aux allures de Cortana remixée — fonctionne mieux qu'on ne l'aurait cru, et les premières heures retrouvent ce rythme propre à la saga : arriver quelque part, tout défoncer, recommencer ailleurs.

Le grappin est l'ajout mécanique le plus convaincant depuis des années. Il redonne de la verticalité aux affrontements, ouvre des possibilités de repositionnement en plein combat et s'intègre naturellement au level design des bases ennemies à reprendre. On pense par moments à ce que Bungie faisait avec les espaces semi-ouverts de Halo: Reach (Bungie, 2010) : des zones pensées pour l'improvisation tactique plutôt que le couloir balisé.

Mais passé les six premières heures, la campagne montre ses coutures. L'open world révèle sa vraie nature : une série de camps à nettoyer, d'otages à libérer, de tours de propagande à désactiver. Le schéma se répète avec une régularité métronome. Les boss sont inégaux — certains affrontements sont mémorables, d'autres ressemblent à des éponges à balles sans personnalité. Et la conclusion narrative laisse un goût amer : des fils narratifs ouverts, un grand méchant sous-exploité, une résolution précipitée qui donne l'impression que le vrai troisième acte a été coupé au montage.

Le lore : la plaie ouverte de 343 Industries

C'est ici que le bât blesse le plus profondément. Halo Infinite tente de faire table rase de la complexité byzantine introduite par Halo 4 et Halo 5: Guardians — un enchevêtrement de factions, de Forerunners omnipotents et de retournements narratifs qui ont aliéné une bonne partie de la base historique — sans jamais vraiment assumer ce ménage. Le résultat est une sorte de purgatoire narratif : les anciens fans ne retrouvent pas ce qu'ils cherchaient, les nouveaux venus n'ont pas les clés pour comprendre ce qui se joue.

La saga Halo originelle — les trois premiers épisodes développés par Bungie entre 2001 et 2004 — avait construit un univers cohérent autour de quelques piliers narratifs forts : le Flood comme force cosmique inexorable, les Covenants comme empire religieux crédible, les Forerunners comme mystère bien dosé. 343 Industries a progressivement surchargé cet univers sans jamais oser couper dans le vif. Halo Infinite en hérite sans résoudre le problème fondamental : il est bâti sur des fondations fissurées qu'il ne répare pas.

Les Bannis, faction ennemie principale de l'épisode, sont narrativement intéressants sur le papier. Atriox, leur chef, avait été bien posé dans Halo Wars 2 (Creative Assembly, 2017). Mais Infinite le sous-utilise au point de frustration. Les motivations restent floues, les lieutenants sont interchangeables, et la menace globale ne génère jamais la tension que les Covenants de Combat Evolved (2001) produisaient naturellement.

Technique : le bon, le moyen et le raté

Sur Xbox Series X, Halo Infinite est visuellement satisfaisant sans être spectaculaire. Les environnements de l'anneau, avec leurs forêts luxuriantes et leurs ruines forerunners, sont généreux en couleurs et bien éclairés. Le moteur tient ses promesses de fluidité : 60 fps stables en campagne, sans décrochage notable même quand les explosions s'accumulent.

Sur PC, en revanche, le tableau est plus nuancé. Le moteur Slipspace n'offre pas d'options de personnalisation graphique aussi fines qu'on pourrait l'attendre en 2026, et certains shaders — notamment sur les surfaces métalliques — accusent leur âge. Les configurations haut de gamme ne sont pas récompensées à la hauteur de leur puissance. C'est un jeu qui date, et ça se voit.

Les doublages français sont corrects sans être remarquables. L'Arme s'en sort mieux que prévu. Master Chief reste l'archétype du héros mutique dont le charisme repose entièrement sur ce qu'il ne dit pas — et ça fonctionne encore, par habitude autant que par conviction.

Le multijoueur : un chantier abandonné

Il faut parler du multijoueur parce que c'est là que la déception est la plus cuisante. Au lancement, le mode free-to-play avait séduit par la qualité de ses fondations — des maps bien construites, un gunplay précis, le retour du BTB (Big Team Battle) en grande forme. La promesse d'un suivi sur le long terme semblait crédible.

Ce qui s'est passé ensuite est documenté et difficile à minimiser. Les saisons ont été rares, le contenu post-lancement laborieux, la monétisation agressive sur les cosmétiques. Surtout, l'annonce de l'arrêt du développement actif en 2024 a tué dans l'œuf tout ce qui restait d'espoir pour une communauté qui attendait encore. Aujourd'hui, les serveurs tournent, les parties se trouvent encore, mais la communauté s'est fragmentée. Ce qui devait être le Halo des dix prochaines années a tenu deux ans.

Durée de vie et contenu

La campagne principale se boucle en une douzaine d'heures en jouant normalement, vingt si l'on s'attaque à tous les collectibles et bases secondaires. C'est honnête pour un FPS solo. Le mode coopératif en ligne, arrivé tardivement, offre une deuxième lecture intéressante : les assauts de bases à plusieurs manquent moins de structure que prévu, et le grappin démultiplié sur quatre joueurs génère un chaos jouissif.

La rejouabilité en solo est faible. Une fois la campagne terminée, l'anneau Zeta Halo n'a plus grand-chose à raconter. Les secrets sont trouvés, les camps nettoyés, et l'envie de refaire les combats en difficulté maximale ne concernera qu'une minorité de joueurs acharnés. Pour un jeu qui prétendait à la stature de jeu-service, c'est un aveu d'échec.

Ce qu'il reste, malgré tout

Halo Infinite n'est pas un mauvais jeu. C'est pire que ça : c'est un bon jeu raté dans son ambition. Les fondations mécaniques sont solides, le grappin est une idée brillante, et la campagne procure des moments de plaisir pur qui rappellent pourquoi cette saga existe. Master Chief reste un personnage iconique dont la simple présence à l'écran génère une forme de familiarité chaleureuse.

Mais Halo Infinite illustre parfaitement le problème structurel de 343 Industries depuis sa reprise de la franchise en 2012 : une incapacité à trancher, à assumer des choix narratifs forts, à construire sur des bases saines plutôt que de rapiécer un lore qui part dans tous les sens. La franchise a besoin d'un reset éditorial courageux, pas d'un nouvel épisode qui gère l'héritage avec la même frilosité.

En 2026, avec le recul que donnent quatre ans et demi de distance, Halo Infinite ressemble à un épisode de transition qui n'a pas su vers quoi il transitionnait.

Points forts et points faibles

  • + Le grappin, ajout mécanique le plus convaincant de la saga depuis Reach
  • + Les premières heures de campagne, rythmées et généreuses
  • + Le gunplay, toujours aussi précis et satisfaisant
  • + Les environnements de l'anneau, visuellement réussis
  • + Le mode coopératif, arrivé tard mais fonctionnel
  • Un open world qui tourne en rond après les six premières heures
  • Une narration en roue libre, héritière d'un lore mal géré depuis Halo 4
  • Atriox et les Bannis, sous-exploités à faire honte
  • Un multijoueur abandonné bien avant la fin de sa vie supposée
  • Une conclusion narrative tronquée, sans vrai troisième acte
  • Rejouabilité solo quasi nulle une fois la campagne bouclée

Notre verdict

Halo Infinite, deux ans après : le jeu qui n'a jamais tenu sa promesse

Xbox Series X/S, Xbox One, PC

6.5/10