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TestPS5, PC· Action-Aventure / Exploration

Hell is Us : l'exploration sans boussole qui mérite vraiment votre temps

Hell is Us a débarqué en 2025 sans faire le bruit qu'il méritait. Développé par Rogue Factor et édité par Nacon, ce double A atypique mise tout sur l'exploration sans marqueurs et une atmosphère de guerre civile oppressante. Ni action-RPG classique, ni walking simulator, il trace sa propre route avec une conviction rare. La question n'est pas de savoir si c'est parfait — ça ne l'est pas — mais si c'est mémorable. La réponse, après une dizaine d'heures passées dedans, est clairement oui.

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Rédaction Lumnix

·7 min de lecture
7.2/10
Hell is Us : l'exploration sans boussole qui mérite vraiment votre temps
PlateformePS5, PC
GenreAction-Aventure / Exploration
DéveloppeurRogue Factor
ÉditeurNacon
Sortie2025
Prix testé~19 €

Un pari éditorial courageux dans un marché qui n'en veut plus

Hell is Us n'est pas sorti dans un contexte favorable. Le double A — cette catégorie floue entre le jeu indé ambitieux et la superproduction à 70 € — est devenu une zone à risque depuis que les joueurs ont internalisé que tout ce qui ne ressemble pas à un AAA poli au millimètre est forcément un produit inachevé. Rogue Factor, studio montréalais surtout connu pour Mordheim : City of the Damned (2015, Focus Entertainment) et Necromunda : Underhive Wars (2020, Focus Entertainment), prend ici un virage radical : exit le tactical, bonjour l'action contemplative.

Le résultat est un jeu qui assume ses limites budgétaires au lieu de les masquer, et qui préfère concentrer ses ressources sur ce qui compte vraiment : l'ambiance, la cohérence du monde, et la liberté de déplacement. C'est un choix éditorial qui se paie parfois cher en polish, mais qui finit par convaincre.

Une guerre civile sans explication — et c'est voulu

Le joueur incarne un homme qui revient dans un pays ravagé par une guerre civile récente pour retrouver sa famille. Le pays en question est fictif, quelque part entre l'Europe de l'Est et les Balkans, et le jeu ne prend pas la peine de vous expliquer qui s'est battu contre qui, ni pourquoi. On arrive après la bataille, dans un pays qui saigne encore.

Ce flou narratif est assumé. Hell is Us ne vous raconte pas la guerre comme un livre d'histoire : il vous la fait ressentir comme un civil qui rentre chez lui et constate les dégâts. Les dialogues sont rares et souvent elliptiques. Les personnages rencontrés parlent d'événements passés comme si vous deviez déjà les connaître. C'est déroutant au début, puis franchement efficace : vous reconstruisez progressivement la géopolitique locale par fragments, et chaque nouvelle information recontextualise ce que vous avez déjà vu.

La comparaison qui s'impose naturellement est celle avec Dark Souls (2011, FromSoftware) et sa narration environnementale, mais Hell is Us est beaucoup moins abscons et beaucoup plus ancré dans un réalisme de guerre contemporain. L'horreur ici n'est pas fantastique : elle est humaine, et c'est plus difficile à digérer.

L'exploration sans HUD : le vrai argument du jeu

Le choix le plus radical de Hell is Us est aussi le plus polarisant : il n'y a pas de marqueurs de quête sur la carte. Pas de flèche, pas de point d'exclamation, pas de mini-map qui vous dit où aller. Vous avez un journal, des descriptions textuelles, et vos yeux.

Cette approche n'est pas inédite — The Forgotten City (2021, Modern Storyteller) jouait déjà sur la navigation par indices contextuels, et Outer Wilds (2019, Mobius Digital) en a fait son ADN entier. Mais Hell is Us la transpose dans un environnement de guerre réaliste en monde semi-ouvert, ce qui change radicalement la texture de l'expérience. Retrouver un village que vous avez vu mentionné dans une lettre abandonnée, en recoupant la topographie d'une carte papier avec le relief que vous observez depuis un promontoire, procure une satisfaction que les GPS in-game ont largement ringardisée.

La contrepartie est réelle : certaines zones sont mal lisibles, certains indices trop vagues, et il m'est arrivé de tourner en rond vingt minutes pour une raison qui tenait à un problème de level design plutôt qu'à mon manque d'attention. Le jeu n'est pas parfait dans son exécution de ce principe, mais il est suffisamment solide pour que la frustration reste minoritaire face au sentiment d'accomplissement.

Un système de combat fonctionnel, sans plus

Le combat est la partie la moins inspirée de Hell is Us, et c'est un euphémisme poli. Le personnage dispose d'une arme principale blanche, d'une arme à feu avec des munitions comptées, et d'une jauge d'endurance. Les affrontements contre des humains — des pillards, des miliciens, des créatures issues de la guerre psychologique qui ronge la région — fonctionnent sur un principe d'esquive et de contre-attaque assez classique.

Le problème n'est pas que c'est mauvais : c'est que c'est générique. On est loin de la précision chirurgicale d'un Sekiro : Shadows Die Twice (2019, FromSoftware) ou même de la brutalité satisfaisante d'un Sifu (2022, Sloclap). Les hitboxes sont parfois approximatives, la lisibilité des animations ennemies manque de clarté sur les comportements de groupe, et le feedback visuel des coups portés est trop discret pour être vraiment jouissif.

Cela dit, Hell is Us ne se présente pas comme un jeu de combat. Les affrontements sont des obstacles à traverser, pas des moments de plaisir en soi. Une fois cette attente recalibrée, le système devient acceptable — jamais exaltant, rarement catastrophique.

Technique : un double A qui sait où mettre son argent

Visuellement, Hell is Us est une surprise agréable. Les environnements ruraux dévastés — villages abandonnés, forêts traversées par des tranchées improvisées, bâtiments éventrés — sont rendus avec une cohérence artistique solide. La direction artistique joue sur des tons de gris et d'ocre qui collent parfaitement au sujet, et l'éclairage naturel est soigné pour un budget de cette catégorie.

En revanche, les animations de personnages sont clairement le parent pauvre de la production. Les dialogues en face-à-face révèlent des visages trop statiques, des lèvres qui bougent sans conviction, une gestuelle rigide. C'est le signe le plus évident du budget contraint, et c'est dommage car ça casse l'immersion exactement quand le récit cherche à vous accrocher.

Sur PC, le titre tournait sans problème majeur sur une configuration mid-range au moment des tests. Quelques micro-stutterings occasionnels, sans jamais déstabiliser l'expérience. Sur PS5, le 60 fps est stable dans les zones ouvertes, avec des chutes ponctuelles dans les environnements les plus chargés — rien de rédhibitoire.

Durée de vie et rejouabilité : ce que vous obtenez vraiment

Une première run complète de Hell is Us se situe entre 12 et 16 heures selon votre appétit pour l'exploration exhaustive. Ce n'est pas négligeable, et la densité narrative est suffisante pour que chaque heure soit justifiée. Il n'y a pas de padding artificiel, pas de collectibles insipides disposés pour gonfler artificiellement le compteur.

La rejouabilité est limitée. Le jeu propose quelques embranchements narratifs mineurs, mais pas de véritable système de conséquences qui inciterait à un second passage immédiat. Hell is Us est une expérience pensée pour être vécue une fois, intensément, plutôt que décortiquée en plusieurs runs.

À son prix de lancement initial (autour de 40 €), la question du rapport qualité-prix était légitime. En dessous de 20 €, elle ne l'est plus vraiment : pour ce tarif, 12 à 16 heures d'exploration soignée dans un univers cohérent et original, c'est une bonne affaire, tout simplement.

Verdict : une proposition courageuse qui mérite mieux que l'indifférence

Hell is Us ne révolutionne rien. Son combat est passable, ses animations faciales sont datées, et son refus des marqueurs de quête agacera légitimement une partie du public. Mais il fait quelque chose de rare : il construit un monde qui a l'air d'avoir existé avant que vous n'y arriviez, et il vous fait confiance pour le lire sans mode d'emploi.

Dans un paysage gaming où la moindre zone d'intérêt est signalée à 300 mètres à la ronde, c'est presque subversif. Rogue Factor a produit un jeu qui sait ce qu'il veut être, qui l'assume jusqu'au bout, et qui mérite clairement mieux que la semi-indifférence qu'il a reçue à sa sortie.

  • + Exploration sans marqueurs parfaitement calibrée pour procurer de vraies sensations
  • + Univers de guerre civile original, dense et cohérent narrativement
  • + Direction artistique soignée malgré un budget contraint
  • + Durée de vie honnête, sans remplissage artificiel
  • + Prix actuel qui lève toutes les hésitations
  • Système de combat générique et peu satisfaisant
  • Animations faciales clairement en dessous du reste
  • Quelques zones au level design trop opaque même pour un jeu sans HUD
  • Rejouabilité quasi nulle

Notre verdict

Hell is Us : l'exploration sans boussole qui mérite vraiment votre temps

PS5, PC

7.2/10