Samson : un lancement raté, un patch salvateur — le test complet
Samson, le simulateur de petit criminel signé Liquid Swords, débarque avec des ambitions sérieuses et un carnet de bugs honteux. Entre idées brillantes et plantages à répétition, ce jeu méritait mieux que ce qu'il nous a livré au day one. On a tout joué, tout subi, tout analysé. Le studio promet un patch correctif majeur avant la fin de semaine — mais un jeu se juge aussi sur ce qu'il est le jour J. Verdict sans concession.

| Plateforme | PC |
|---|---|
| Genre | Simulation, Action |
| Éditeur | Liquid Swords |
| Date de sortie | 2025 |
Un petit criminel avec de grandes ambitions
Liquid Swords, c'est le studio fondé par Christofer Sundberg, l'homme derrière la franchise Just Cause chez Avalanche. Autant dire que l'attente autour de Samson n'était pas anodine. On espérait un jeu d'action ouvert, ancré dans le réalisme crasseux du crime de rue, loin des super-héros et des mondes de fantasy. La promesse : incarner un petit délinquant qui grimpe les échelons d'un milieu interlope, sans filet et sans superpouvoirs. Un jeu de gestion de risque, de survie sociale, d'ambition personnelle. Sur le papier, c'est exactement le type de proposition qui manque au catalogue PC.
Alors quand Samson est enfin sorti, on s'est précipités. Et on a déchanté — pas à cause des idées, mais à cause de l'état technique catastrophique du jeu au lancement. Des bugs de progression, des sauvegardes corrompues, des scripts qui refusent de se déclencher. Sundberg lui-même a qualifié l'état de sortie d'« inacceptable ». C'est rare, et ça mérite d'être salué — mais ça ne change pas le fait qu'une large partie des joueurs day one a subi une expérience amputée. Ce test se base sur la version launch, avec mention des correctifs annoncés.
Fiche technique et configuration
Samson tourne sur PC exclusivement à l'heure du test. Le moteur maison de Liquid Swords gère des environnements urbains denses avec une physique des objets poussée et un système de simulation des PNJ ambitieux. Sur une configuration mid-range (RTX 3070, Ryzen 5 5600X, 16 Go RAM), le jeu tourne autour de 55-65 fps en 1080p avec les paramètres en qualité haute. Quelques chutes ponctuelles en zones très peuplées, mais rien de rédhibitoire côté performances pures. Le vrai problème ne vient pas du framerate — il vient du code.
Prise en main : quand le concept tient la route
Sortons d'emblée la partie positive : quand Samson fonctionne, il est fascinant. Le joueur incarne un personnage en bas de l'échelle criminelle dans une ville fictive industrielle, et doit composer avec un système de réputation à plusieurs niveaux. Chaque action laisse une trace : agresser quelqu'un dans une ruelle fréquentée, c'est risquer d'être reconnu par des témoins qui peuvent vous balancer à la police ou à d'autres gangs. Rater un coup de main pour un boss local, c'est fermer des portes pour des semaines in-game.
La progression ressemble à un mélange entre les premières heures de GTA San Andreas et la tension sociale d'un Disco Elysium plus ancré dans l'action. Les dialogues sont écrits avec un soin réel — les personnages parlent comme des gens qui ont grandi dans la rue, pas comme des archétypes de film de gangsters. Les missions secondaires révèlent des profils attachants ou franchement répugnants, et le jeu ne juge jamais ouvertement. C'est au joueur de décider ce qu'il est prêt à faire pour monter.
Le système de combat au corps à corps mérite une mention spéciale. Inspiré des jeux de baston old-school, il repose sur le timing des parades et des contre-attaques plutôt que sur le spam de boutons. On pense à Sleeping Dogs, en moins fluide mais plus brutal. Chaque rixe a du poids, chaque erreur se paye cash. C'est satisfaisant quand ça marche. Et c'est là que les bugs entrent en scène.
Les bugs : du cosmétique au game-breaking
Il serait malhonnête de passer cet aspect sous silence. Samson au lancement, c'est un terrain miné. On a recensé personnellement quatre types de dysfonctionnements distincts durant notre session de test d'une trentaine d'heures.
Premier niveau : les bugs cosmétiques. Des PNJ dont les animations de marche se désynchronisent, des textures qui pop de façon visible, des ombres qui clignotent dans certains intérieurs. Gênant, pas catastrophique.
Deuxième niveau : les bugs de gameplay. Des portes qui ne s'ouvrent plus après avoir déclenché un script, des ennemis qui restent figés en plein milieu d'un affrontement, des missions dont les objectifs ne s'actualisent pas même après avoir accompli l'action requise. On a dû recommencer trois séquences entières à cause de ces accrocs.
Troisième niveau, le plus grave : les corruptions de sauvegarde. Samson ne propose, à son lancement, qu'un seul slot de sauvegarde automatique. Autant dire que si un bug se glisse dans votre partie et corrompt ce fichier unique, vous repartez de zéro. Plusieurs joueurs ont perdu entre six et quinze heures de progression. Le patch promis ajoutera les sauvegardes multiples — ce qui aurait dû être là dès le premier jour, sans discussion possible.
Quatrième niveau : les crashs purs. Rares, mais présents. Deux crashs bureau en trente heures de jeu, toujours dans les mêmes conditions (grande foule + événement scriptés simultanés). Liquid Swords a confirmé en avoir identifié les causes.
Direction artistique et ambiance sonore
Là où Samson se rachète, c'est sur sa direction artistique. La ville — jamais nommée explicitement, quelque part entre les Balkans et une métropole industrielle d'Europe de l'Est — est visuellement cohérente et oppressante. Les quartiers pauvres sentent le béton humide même à travers l'écran : immeubles d'après-guerre dégradés, marchés couverts cracra, rues éclairées aux néons d'enseignes chinoises bon marché. L'esthétique évite soigneusement le fantasme hollywoodien du crime pour coller à quelque chose de banal, de plausible, de quotidien.
La palette chromatique joue sur des tons froids, gris-bleus, avec des éclats de jaune et d'orange qui signalent les zones de danger ou d'opportunité. Ce n'est pas un jeu qui cherche à être beau — il cherche à être vrai. Et sur ce point, il y arrive.
La bande-son accompagne ce parti pris avec intelligence. Pas de musique héroïque. Des ambiances sonores urbaines denses, des dialogues radio en fond, une musique diégétique qui sort des bars et des voitures. Le sound design des combats est particulièrement soigné : les coups font mal à entendre, les bouteilles brisées ont un son précis, les pas sur le gravier sont différents des pas sur le bitume. C'est ce genre de détails qui installe une immersion que les bugs viennent ensuite fracasser.
Contenu et durée de vie
La campagne principale de Samson oscille entre douze et quinze heures selon votre approche. C'est court pour un jeu à ce prix — mais les quêtes annexes, si on les traite avec soin, peuvent facilement doubler cette durée. Le problème, c'est que certaines de ces quêtes secondaires sont précisément celles qui souffrent le plus des bugs de scripts au lancement.
Le monde ouvert est de taille moyenne, volontairement resserré. Pas de continent à traverser : trois quartiers distincts, chacun avec ses factions, ses codes et ses opportunités. Cette compacité est un choix assumé qui favorise la densité sur l'étendue. On retrouve des activités annexes variées : trafic de marchandises, paris clandestins, petits boulots légaux comme couverture, recrutement de contacts. Le jeu encourage la rejouabilité via un système de fins alternatives selon vos alliances.
Un mode New Game+ est annoncé dans une mise à jour ultérieure. En l'état, la rejouabilité reste limitée mais réelle pour ceux qui veulent explorer les embranchements narratifs. Le vrai obstacle à une bonne durée de vie, c'est la confiance qu'on peut accorder au jeu pour ne pas saborder sa progression — un problème que le patch devrait atténuer significativement.
Points forts
- + Un concept fort et cohérent, rare dans le paysage du jeu d'action open-world
- + Direction artistique sincère, qui évite tous les clichés du film de gangster
- + Écriture des personnages et des dialogues au-dessus de la moyenne du genre
- + Système de réputation multicouches qui donne du sens à chaque action
- + Combat au corps à corps brutal et satisfaisant quand il fonctionne
- + Sound design immersif et travaillé
- + Studio transparent sur les problèmes et réactif post-lancement
Points faibles
- − Lancement dans un état technique inacceptable, comme le reconnaît le studio lui-même
- − Un seul slot de sauvegarde au day one — une faute impardonnable en 2025
- − Bugs de progression qui cassent des séquences entières sans recours
- − Campagne principale trop courte pour le prix demandé
- − Quelques chutes de framerate en zones denses
- − Contenu annexe inégal, certaines quêtes secondaires expédiées
Verdict : du potentiel gâché par un lancement bâclé
Samson est un jeu qui méritait mieux que ce qu'il a subi au lancement. Liquid Swords a clairement des idées, un univers, une vision. Le concept du petit criminel qui navigue dans un milieu hostile sans superpouvoirs ni morale facile est bien exécuté quand le code veut bien suivre. Et la reconnaissance publique de Christofer Sundberg sur l'état inacceptable du jeu à sa sortie témoigne d'un studio qui ne se cache pas derrière sa communication marketing.
Mais un jeu se juge aussi — et surtout — le jour où les joueurs le paient. Et ce jour-là, Samson leur a livré des sauvegardes corrompues, des missions cassées et des progressions perdues. C'est une trahison de confiance, quelle que soit la qualité du patch qui suit.
La note ci-dessous reflète le jeu tel qu'il existe au moment du test, avec une marge de progression réelle si les correctifs annoncés sont à la hauteur. Si vous avez la patience d'attendre quelques semaines que le studio stabilise sa copie, Samson pourrait bien devenir l'une des surprises de l'année sur PC. En l'état, il reste un diamant brut taillé trop vite.
Notre verdict
Samson : un lancement raté, un patch salvateur — le test complet
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