Head Over Heels II : 37 ans de gestation pour un miracle isométrique
En 1987, Ocean Software publiait Head Over Heels, puzzle isométrique culte qui a marqué toute une génération de joueurs sur Amstrad, ZX Spectrum et C64. La suite était prête à naître en 1989 — puis Ocean a pivoté vers les consoles et le projet a disparu dans un tiroir. Trente-sept ans plus tard, Colin Porch, programmeur vétéran, sort enfin cette suite sur Atari ST et Commodore Amiga. Un acte de foi absolu envers le rétro-gaming. Mais cette résurrection tardive vaut-elle vraiment le détour ?
| Plateforme | Atari ST, Commodore Amiga |
|---|---|
| Genre | Puzzle / Aventure isométrique |
| Développeur | Colin Porch (solo) |
| Éditeur | Indépendant |
| Année | 2026 (développement initié en 1989) |
Un fantôme qui revient frapper à la porte
Il y a des histoires dans le jeu vidéo qui dépassent la fiction. Celle de Head Over Heels II en fait partie. En 1987, Ocean Software publiait le premier opus — un puzzle isométrique signé Jon Ritman et Bernie Drummond, devenu rapidement une référence absolue sur les ordinateurs personnels 8 bits. Son gameplay en vue isométrique, ses deux personnages aux capacités distinctes que l'on permutait pour résoudre des énigmes, sa direction artistique soignée pour l'époque : tout concourait à en faire un titre hors norme. La suite était sur les rails dès 1989, confiée à Colin Porch. Et puis Ocean a changé de cap, misé sur les consoles, et le projet a été enterré.
Porch, lui, n'a jamais vraiment oublié. Trente-sept ans après, il sort du silence et publie cette séquelle sur Atari ST et Commodore Amiga — les plateformes exactes sur lesquelles le jeu aurait dû tourner à l'époque. Le geste est presque poétique. Mais la poésie ne suffit pas à faire un bon jeu. Alors, qu'est-ce que ça donne vraiment ?
Un héritage isométrique qu'on ne touche pas à la légère
Pour comprendre les enjeux de Head Over Heels II, il faut replacer le premier opus dans son contexte. En 1987, la vue isométrique était une innovation récente que peu de titres maîtrisaient vraiment. Ant Attack de Sandy White (Quicksilva, 1983) avait posé les jalons sur ZX Spectrum ; Knight Lore (Ultimate Play the Game, 1984) avait formalisé le genre avec son moteur Filmation. Head Over Heels original s'inscrivait dans cette lignée tout en ajoutant une mécanique de duo central au gameplay : Head peut sauter très haut, Heels peut courir vite et transporter des objets. Séparés ou réunis, ils offrent des combinaisons de résolution d'énigmes qui donnaient au jeu une profondeur rare pour l'époque.
Cette dualité, c'est le cœur battant de la franchise. Et c'est exactement sur ce point que la suite sera jugée.
Ce que la suite restitue — et comment
Head Over Heels II conserve la mécanique des deux personnages aux compétences complémentaires. Head saute toujours comme une balle de caoutchouc, Heels porte et sprinte toujours. L'écran se divise pour les gérer indépendamment, et la réunion des deux protagonistes reste un moment savoureux qui débloque de nouvelles interactions environnementales. Jusqu'ici, la continuité est respectée.
Là où Porch a fait des choix assumés, c'est dans la construction des niveaux. Les environnements sont plus denses que dans l'original, avec des salles à plusieurs étages qui exploitent mieux la verticalité. La vue isométrique — forcément figée dans les contraintes hardware de l'Amiga et de l'Atari ST — supporte ces architectures avec une lisibilité correcte, même si certaines zones profondes peuvent générer de la confusion sur les hitboxes de saut. C'est un défaut inhérent au genre, que Knight Lore et l'original avaient déjà, et que la suite ne résout pas davantage.
Les puzzles eux-mêmes sont bien calibrés pour un public qui connaît le premier épisode. Ils ne cherchent pas à réinventer la roue : on pousse des blocs, on collecte des objets clés, on active des interrupteurs dans le bon ordre. L'intérêt réside dans l'agencement, pas dans la nouveauté des mécaniques. C'est cohérent avec l'ADN de la série, mais ça signifie aussi que les néophytes risquent de trouver l'ensemble un peu austère.
Technique : les contraintes de 1989 comme ligne directrice
Porch a fait un choix radical : coder le jeu pour les machines de l'époque, pas pour des émulateurs ou des PC modernes. Head Over Heels II tourne sur du vrai hardware Atari ST et Commodore Amiga — ou sur émulation fidèle via WinUAE et Steem SSE. Cela implique des contraintes techniques que l'on aurait pu considérer comme des régressions si elles n'étaient pas précisément le projet.
Sur Amiga, le jeu tire profit de l'architecture custom chips pour afficher des sprites propres et des couleurs généreuses. Le scrolling entre les salles est fluide, l'animation des personnages est honnête — pas spectaculaire, mais cohérente avec les standards 16 bits de la fin des années 1980. Sur Atari ST, les limitations de la palette couleur se font sentir : les environnements sont plus ternes, certains décors se confondent légèrement. Ce n'est pas un défaut de Porch, c'est la réalité du hardware.
La bande sonore mérite mention. Les effets sonores sont dans la droite ligne du premier opus — des bips et bloops expressifs qui fonctionnent mieux qu'on ne le supposerait. La musique, sobre, ne cherche pas à impressionner. Elle crée une atmosphère de concentration qui sied parfaitement au puzzle-game.
Durée de vie et structure : combien de temps pour un projet de 37 ans ?
Head Over Heels II propose une quinzaine de mondes distincts, chacun découpé en plusieurs salles interconnectées. Pour un joueur familier du premier épisode, comptez entre 4 et 6 heures pour une première run complète, davantage si vous vous perdez dans certains niveaux labyrinthiques — ce qui arrivera, soyons honnêtes. Les puzzles ne sont pas tous d'une clarté cristalline, et quelques phases de backtracking obligatoire peuvent agacer.
Il n'y a pas de sauvegarde au sens moderne du terme — on joue avec des codes de niveau, comme c'était l'usage sur ces machines. C'est un choix de cohérence historique qui divisera : les puristes apprécieront, les joueurs qui ont grandi avec des points de sauvegarde automatiques trouveront ça punitif.
La rejouabilité est limitée. Une fois les énigmes résolues, il n'y a pas grand-chose pour vous faire revenir, hormis la collecte d'objets optionnels que certains auront manqués lors de leur premier passage.
Le contexte change tout — mais ne change pas tout
Il serait malhonnête d'ignorer la dimension émotionnelle et historique de ce projet. Head Over Heels II est un acte de passion solitaire, une anomalie dans un paysage vidéoludique dominé par des productions à plusieurs millions d'euros. Le rétro-gaming a connu un regain notable dans les années 2020, porté par des initiatives comme la sortie de nouvelles cartouches pour Mega Drive via Piko Interactive ou les productions homebrew pour NES commercialisées par Gradual Games — preuve que le marché du software ancien sur hardware original existe bel et bien et trouve son public.
Mais l'admiration pour la démarche ne doit pas aveugler le jugement sur le produit. Head Over Heels II est un bon jeu de puzzle isométrique, pas un chef-d'œuvre. Il honore son aîné sans le transcender. Il manque ce petit quelque chose — une mécanique supplémentaire, un twist narratif, une folie graphique — qui aurait fait passer la suite du statut de sequel respectueux à celui de grande œuvre autonome.
On aurait aimé que Porch prenne plus de risques. Qu'il innove légèrement tout en restant sur le hardware d'époque. Que la suite justifie les 37 ans d'attente par une ambition accrue. Ce n'est pas tout à fait le cas. C'est un jeu solide, fidèle, bien conçu — mais pas surprenant.
Points forts et points faibles
- + Mécanique du duo Head/Heels parfaitement restituée et toujours efficace
- + Niveaux bien construits, verticalité mieux exploitée que dans l'original
- + Respect total des contraintes hardware d'époque — une vraie prouesse technique solo
- + Version Amiga visuellement propre et colorée
- + Un projet qui prouve que le homebrew sur vieux hardware est encore vivant
- − Aucune véritable innovation mécanique par rapport à 1987
- − Version Atari ST visuellement moins engageante
- − Système de codes de niveau qui ne conviendra pas à tout le monde
- − Backtracking parfois opaque dans les niveaux labyrinthiques
- − Durée de vie modeste et rejouabilité limitée
Verdict : l'acte de foi d'un programmeur, pas la révolution attendue
Head Over Heels II est une lettre d'amour au jeu vidéo des années 1980, écrite à l'encre de 37 ans de patience. Colin Porch a tenu sa promesse envers lui-même et envers les fans du premier opus : la suite existe, elle fonctionne, elle respecte l'original. C'est déjà beaucoup.
Mais le jeu pêche là où il aurait pu briller : il n'ose pas. Il restitue sans sublimer, continue sans surprendre. Pour les amateurs de rétro-gaming hardcore et les nostalgiques du premier Head Over Heels, c'est une acquisition évidente. Pour tous les autres, c'est une curiosité historique attachante qui ne justifie pas nécessairement l'investissement dans le hardware ou l'émulation si vous n'êtes pas déjà dans cet écosystème.
Un projet admirable porté par un homme seul contre le temps — et c'est précisément pour ça qu'on lui pardonne ses limites.
Notre verdict
Head Over Heels II : 37 ans de gestation pour un miracle isométrique
Atari ST, Commodore Amiga