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TestPS5, Xbox Series X, PC· FPS / Action

DOOM : The Dark Ages — id Software invente le médiéval brutal

Bouclier, fléau d'armes et démons : id Software réinvente son propre mythe en plein Moyen-Âge. Un test sur la brutalité portée au rang d'art.

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Rédaction Lumnix

·10 min de lecture
8.5/10
DOOM : The Dark Ages — id Software invente le médiéval brutal
PlateformePS5, Xbox Series X, PC
GenreFPS / Action
ÉditeurBethesda Softworks
Développeurid Software
Date de sortie15 mai 2025
Note8.5/10

Une rupture assumée, pas une suite timide

Il faut être honnête dès les premières lignes : si vous attendez DOOM Eternal avec un skin médiéval, passez votre chemin. DOOM : The Dark Ages ne joue pas ce jeu-là. id Software n'a pas voulu capitaliser paresseusement sur la formule de son prédécesseur — ce studio, depuis 1993, a toujours préféré fracasser ses propres fondations plutôt que de s'y reposer. Ce nouvel opus est une déclaration d'intention radicale : ralentir la cadence, épaissir la brutalité, ancrer le Slayer dans la boue plutôt que dans les airs.

DOOM Eternal était une danse de mort chorégraphiée au millimètre, un ballet de mort où chaque saut, chaque tire-croc, chaque dash s'enchaînait avec la précision d'un métronome. The Dark Ages est une mêlée. Une charge de cavalerie lourde où le Slayer plante ses pieds dans la terre calcinée et s'avance, inexorable, comme un mur de chair et d'acier qui refuse de plier. Ce n'est pas une régression — c'est une mutation. Et comme toute mutation, elle dérange avant de convaincre.

Le contexte narratif place cet épisode en préquelle, bien avant les événements de DOOM 2016. On retrouve le Slayer dans un univers de dark fantasy viscérale, coincé entre cathédrales démoniaques et champs de bataille apocalyptiques. Le prétexte scénaristique reste ce qu'il a toujours été dans la franchise — un ticket pour la violence organisée — mais l'habillage, lui, est soigné, cohérent, et surprenamment immersif.

Gameplay et prise en main : le bouclier change tout

L'arme signature de cet opus n'est pas une arme à feu. C'est un bouclier dentelé — le Skullcrusher — que l'on balance en boomerang, que l'on utilise pour parer des projectiles au timing précis, et dont on se sert pour littéralement déchiqueter les ennemis à bout portant. Cette mécanique centrale réorganise entièrement la façon d'aborder les confrontations. Moins de mobilité aérienne, moins de plateformes à enchaîner en urgence, mais une présence au sol revendiquée, presque tribale.

Le système de parade mérite une attention particulière. Contrairement au dash défensif d'Eternal qui pardonnait l'à-peu-près, la parade au bouclier demande une fenêtre de timing serrée — pas aussi punitif que Sekiro, mais suffisamment exigeant pour que chaque parade réussie procure une satisfaction physique immédiate. Les retours haptiques sur PS5 amplifient cette sensation : bloquer une boule de feu d'un Baron d'Enfer et la renvoyer dans sa gueule, c'est un des plaisirs bruts que le jeu offre généreusement.

L'arsenal à feu reste imposant. Le Super Shotgun revient, toujours aussi délicieusement brutal à courte portée. La Mace de Plasma — nouveauté de cet opus — introduit une mécanique de charge qui récompense les joueurs qui maintiennent la pression plutôt que ceux qui reculent. Le Rail Cannon offre des percées chirurgicales sur les cibles lourdes. Mais contrairement à Eternal où l'alternance rapide des armes était une obligation mécanique permanente, The Dark Ages vous laisse trouver votre propre rythme, votre propre style de carnage. C'est moins virtuose, mais plus personnel.

Comptez une dizaine d'heures pour boucler la campagne en difficulté standard, davantage si vous fouinez dans les niveaux pour débloquer les améliorations et collectibles. Le jeu propose quatre niveaux de difficulté dont un mode Ultra-Nightmare pour les masochistes certifiés — mort permanente incluse.

Direction artistique : le médiéval démoniaque enfin cohérent

C'est probablement là que The Dark Ages surprend le plus, et le mieux. id Software avait une mission périlleuse : créer un univers de dark fantasy qui ne sente pas le cosplay bon marché, qui ne ressemble pas à un Warhammer Fantasy mal digéré ou à un Diablo IV en vue subjective. Le résultat dépasse les attentes.

Les environnements sont massifs, labyrinthiques sans être confus, et chargés d'une lore visuelle dense. Les cathédrales démoniaques de la première heure — leurs voûtes faites d'ossements soudés, leurs vitraux représentant des scènes de massacres rituels — donnent immédiatement le ton. L'équipe artistique a travaillé avec une cohérence stylistique rare : chaque asset, chaque texture, chaque décor raconte quelque chose sans avoir besoin d'une ligne de dialogue pour l'expliquer.

Le bestiaire a été entièrement repensé pour coller à cette esthétique. Les Barons d'Enfer portent des armures forgées à même leur chair — des plaques d'os calcifiés qui ont poussé autour de leur corps comme une carapace naturelle. Les Imps ressemblent désormais à des gargouilles gothiques déchues, accroupies sur des ruines avant de fondre sur vous. Les Chevaliers Démoniaques sont une nouvelle entrée du bestiaire : massifs, lents, mais capables d'absorber une quantité obscène de dégâts tout en chargeant avec une brutalité qui rappelle les Juggernaut de certains FPS militaires, en infiniment plus menaçant.

Techniquement, le moteur id Tech 8 tourne en 4K/60fps stable sur PS5 et Xbox Series X, sans concession visible. Le ray tracing dynamique sur les surfaces métalliques des armures démoniaques en plein combat est un détail qui n'a aucune utilité fonctionnelle mais qui prouve que le studio maîtrise son outil. Sur PC, le jeu est exemplaire en termes d'optimisation — une rareté suffisamment notable pour être soulignée.

La bande-son : Andrew Hulshult dans l'ombre de Gordon

Parlons du mammouth dans la pièce. Mick Gordon n'est plus aux commandes, et son absence se ressent. Sa collaboration avec id Software s'est terminée dans des conditions tendues après DOOM Eternal, et c'est Andrew Hulshult — vétéran de Prodeus et DUSK — qui reprend le flambeau. Le verdict est nuancé.

Hulshult livre une bande-son brutale, lourde, efficace. Les guitares saturées sont là, les passages industriels percutants sont là, et plusieurs morceaux atteignent une intensité qui colle parfaitement au nouveau tempo de combat. Le thème principal, avec ses chœurs gutturaux et ses riffs mid-tempo qui écrasent plutôt qu'ils ne voltigent, capture mieux que n'importe quelle ligne de dialogue l'esprit de l'épisode.

Mais soyons honnêtes : la bande-son de DOOM 2016 était une révolution sonore. Celle d'Eternal, malgré sa production chaotique, contenait des moments de génie pur — BFG Division reste une des meilleures compositions de l'histoire du jeu vidéo. Hulshult ne joue pas dans cette catégorie, et on lui en voudrait presque d'être aussi bon sans être exceptionnel. Son travail est solide, parfois très bon, jamais transcendant. Pour un DOOM, c'est presque une critique.

Le sound design en dehors de la musique, en revanche, est irréprochable. Le bouclier qui siffle dans l'air avant d'éclater contre une armure démoniaque, le bruit sourd et organique des Glory Kills repensées pour l'univers médiéval, les rugissements graves des Titans en approche — chaque son est sculpté pour maximiser l'impact physique du jeu.

Contenu et durée de vie : dense, pas infini

La campagne principale s'étend sur 22 niveaux aux ambiances variées : donjons souterrains claustrophobiques, plaines de bataille ouvertes balayées par des tempêtes de soufre, forteresses démoniaques perchées sur des falaises de lave solidifiée. La progression évite l'uniformité — les développeurs ont intelligemment alterné les espaces ouverts où la puissance brute prime avec des couloirs serrés qui favorisent l'usage du bouclier en mêlée.

Deux séquences de gameplay sortent complètement du registre habituel. La première vous place aux commandes d'un dragon démoniaque pour un passage aérien sur rails — spectaculaire visuellement, un peu limité mécaniquement, mais qui offre une rupture de rythme bienvenue. La seconde vous fait piloter un Titan mécanique de plusieurs dizaines de mètres de haut dans un combat contre une horde démoniaque à l'échelle de la ville. Ces séquences rappellent les insertions de gameplay de God of War 2018, avec moins de finesse mais beaucoup plus de décibels.

En dehors de la campagne, les modes défis chronométrés reviennent avec des tables de classement mondiales. Les arènes de combat isolées pour parfaire ses combos. Et pour ceux qui cherchent l'exhaustivité, chaque niveau cache des zones secrètes qui débloquent des archives de lore, des améliorations permanentes et des cosmétiques pour le Slayer. Rien de révolutionnaire en termes de contenu post-campagne, mais suffisamment consistant pour justifier plusieurs runs.

Points forts

  • + Le bouclier dentelé est une des meilleures nouvelles mécaniques introduites dans un FPS depuis des années — intuitif, profond, satisfaisant à maîtriser.
  • + La direction artistique est cohérente de bout en bout, avec un univers médiéval démoniaque qui a une vraie identité visuelle propre.
  • + Les combats de boss atteignent des proportions épiques sans jamais devenir des épreuves de patience — l'affrontement contre le Titan démoniaque à mi-parcours, en particulier, restera parmi les grands moments du FPS de cette génération.
  • + La générosité du gameplay : le jeu laisse le joueur développer son propre style sans le punir systématiquement comme Eternal pouvait le faire sur les difficultés élevées.
  • + L'optimisation technique sur toutes les plateformes, exemplaire et sans excuses.
  • + La narration environnementale, discrète mais présente, qui donne de l'épaisseur à un univers qu'on aurait pu traiter avec superficialité.

Points faibles

  • La bande-son, solide mais pas marquante, peine à atteindre le niveau iconique des épisodes précédents. Hulshult fait le travail — il ne crée pas la légende.
  • La mobilité réduite sera vécue comme une régression par les fans d'Eternal qui avaient intégré la verticalité comme un réflexe fondamental. La transition demande un déconditionnement réel.
  • Les séquences en dragon et en Titan, spectaculaires à regarder, manquent de profondeur mécanique. On aurait voulu plus de contrôle, plus de risque.
  • Le scénario reste anecdotique. La mise en scène s'est améliorée, les cinématiques sont soignées, mais l'histoire ne va nulle part d'intéressant. Pour ceux qui cherchent une vraie narration, ce n'est toujours pas ici que ça se passe.
  • La durée de vie post-campagne reste limitée pour qui ne s'intéresse pas aux classements ou aux défis chronométrés.

Verdict : une autre forme de génie

DOOM : The Dark Ages ne cherche pas à surpasser Eternal. Il ne joue pas sur le même terrain, refuse les mêmes règles, et assume pleinement d'être une expérience plus lente, plus terrestre, plus physique. C'est un pari risqué de la part d'id Software — transformer la franchise la plus agile du FPS en quelque chose qui ressemble davantage à une charge de chevalerie qu'à un ballet acrobatique. Et ce pari, dans les grandes lignes, est tenu.

Ce qui sauve le jeu de la simple expérimentation réussie pour en faire quelque chose de plus grand, c'est sa conviction absolue. Aucune hésitation dans le game design, aucun compromis tiède qui aurait essayé de contenter tout le monde en ne satisfaisant personne. The Dark Ages sait exactement ce qu'il est et vous le balance en pleine figure dès les premières secondes. Comparé aux tentatives récentes du genre de se réinventer — un Halo Infinite qui avançait à tâtons, un Redfall qui ne savait pas ce qu'il voulait être — cette clarté de vision est presque un luxe.

La rupture avec Eternal rebuta certains, comme la rupture entre DOOM 2016 et Eternal avait déjà divisé à l'époque. C'est la marque d'une franchise vivante, en mouvement, refusant le confort de la répétition. The Dark Ages creuse dans une direction différente, et cette direction mène vers quelque chose d'unique, de brutal, et de mémorable. Pas le meilleur DOOM. Mais indubitablement un grand DOOM.

Notre verdict

DOOM : The Dark Ages — id Software invente le médiéval brutal

PS5, Xbox Series X, PC

8.5/10