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TestPS5, Xbox Series X, PC· Action / RPG

Monster Hunter Wilds : La chasse n'a jamais été aussi grande

Capcom franchit un cap majeur avec un monde ouvert vivant, une faune d'une richesse inouïe et des combats qui redéfinissent la série. Notre test complet.

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Rédaction Lumnix

·10 min de lecture
9.5/10
Monster Hunter Wilds : La chasse n'a jamais été aussi grande
PlateformePS5, Xbox Series X, PC
GenreAction / RPG
ÉditeurCapcom
Date de sortie28 février 2025
Note9.5/10

Un coup de maître qui redéfinit la franchise

Il y a des jeux qui font avancer un genre. Il y en a d'autres qui le réinventent de fond en comble. Monster Hunter Wilds appartient à la seconde catégorie, et l'affirmer n'est pas une posture : c'est un constat. Capcom a pris le risque de tout remettre sur la table — la structure du monde, le rythme de la chasse, la narration, l'accessibilité — et chaque décision se défend, se ressent, se justifie dans les faits. Sept ans après que World ait sorti la franchise de son ghetto de niche japonaise, Wilds franchit une nouvelle marche, plus haute encore.

Ne vous attendez pas ici à une liste de fonctionnalités récitée dans l'ordre. Ce test est celui d'un joueur qui a passé plus de soixante heures dans les Terres Sauvages avant d'écrire une seule ligne. Soixante heures de chasse, de forge, d'échecs cuisants contre des monstres qui n'avaient cure de votre fierté. Soixante heures à observer un écosystème vivant se déployer sous vos yeux avec une générosité qu'on attendait plus vraiment d'un AAA en 2025. Monster Hunter Wilds n'est pas parfait — nous y reviendrons — mais il est ambitieux, cohérent, et souverain dans son genre d'une manière qui fait mal à la concurrence.

Gameplay et prise en main : la chasse enfin libérée

Les quatorze types d'armes iconiques de la série sont de retour, et Capcom n'a pas fait semblant de les retoucher. Chacune a été retravaillée en profondeur, avec de nouveaux enchaînements, de nouvelles fenêtres d'opportunité et une sensation de poids revue à la hausse. La grande épée frappe avec la même satisfaction brutale que dans les épisodes précédents, mais ses animations de repositionnement ont été lissées pour réduire la frustration sans sacrifier le risque. L'arc gagne en fluidité et en verticalité. La lance-canon retrouve une identité agressive qu'on ne lui connaissait plus depuis Generations. On pourrait passer un paragraphe entier sur chaque arme, tant le soin apporté est manifeste.

L'ajout central du système — le mode Focus — mérite qu'on s'y attarde. Concrètement, il vous permet, en maintenant une touche dédiée, de verrouiller une blessure spécifique préalablement infligée sur le monstre et d'y concentrer vos attaques avec une précision chirurgicale. Ce n'est pas un simple bonus cosmétique : cibler la patte fracturée d'un Arkveld enragé ralentit réellement ses déplacements, cibler son cou expose des ouvertures de contre-attaque inexistantes autrement. La chasse gagne une couche tactique organique qui n'existait pas à ce niveau dans World ni dans Rise, et qui rapproche Wilds d'un vrai combat pensé plutôt que d'un DPS check habillé en action.

La mobilité, enfin, a été repensée via le Seikret, ce nouveau compagnon ailé qui vous permet de traverser les zones à toute vitesse, de vous repositionner en pleine chasse ou de rejoindre un monstre en migration sans couper l'immersion par un écran de chargement. Couplé aux Filoptères qui permettent de se propulser dans les airs et d'enchaîner des attaques plongeantes, le résultat est un combat en trois dimensions d'une fluidité que même God Eater ou Dauntless n'avaient jamais approchée dans ce registre.

Un monde qui respire : l'écosystème comme personnage principal

Appelez ça une carte ouverte, un monde vivant, un bac à sable — les étiquettes réductrices ne collent pas. Les Terres Sauvages sont un écosystème, avec tout ce que le mot implique d'interdépendances, de fragilités et de surprises. Les monstres ne vous attendent pas sagement dans leur zone assignée. Ils se déplacent, chassent, migrent, se disputent des territoires selon des cycles météorologiques entièrement dynamiques. Une tempête de sable dans le Désert des Craques peut transformer en cauchemar logistique une chasse qui s'annonçait routinière. Une averse dans la Forêt des Brumes déclenche l'émergence d'espèces nocturnes qui modifient l'équilibre de la zone pendant toute la durée du phénomène.

Ce n'est pas du décor. Observer un Doshaguma conduire sa meute dans une plaine inondée au coucher du soleil — et réaliser que vous devez adapter votre approche parce que le terrain meuble ralentit vos roulades d'esquive — c'est de la mécanique narrative incarnée dans le level design. Comparez à Horizon Forbidden West, qui simulait un écosystème avec des machines scriptées sur rails : Wilds va plus loin parce que ses systèmes interagissent réellement. Un apex qui débarque dans une zone chamboule les comportements de toutes les espèces présentes, y compris celles que vous étiez en train de traquer. La chasse déraille, s'emballe, se réinvente en temps réel.

Cinq biomes principaux composent les Terres Sauvages, chacun avec sa logique climatique, sa faune endémique et ses ressources propres. La Forêt des Brumes Dorées, la Plaine des Conflux, les Cimetières de Corail — chaque environnement possède une identité visuelle et sonore distincte, et chaque transition météorologique modifie la palette chromatique de façon saisissante. Wilds est probablement le premier jeu de la franchise où l'on s'arrête simplement pour regarder.

Direction artistique et technique : la démonstration de force

Sur PS5 et Xbox Series X, Wilds est une vitrine technologique sans esbroufe. Capcom a utilisé le RE Engine avec une maîtrise qu'on n'attendait plus de ce moteur, initialement conçu pour des espaces confinés façon Resident Evil. Les environnements ouverts tirent profit d'un système de LOD quasi invisible, avec une densité végétale et une gestion de la lumière directionnelle qui font honte à des open worlds bien plus vantés. Le mode Performance sur PS5 tient ses 60 images par seconde avec une stabilité remarquable, même lors des confrontations multi-monstres où les effets de particules envahissent l'écran.

Les monstres eux-mêmes sont le chef-d'œuvre graphique du jeu. La déformation en temps réel des textures de peau sous les blessures, les animations de boiterie progressive, les comportements d'intimidation entre espèces — tout est d'une précision anatomique qui confère aux créatures une présence physique inédite. Le Arkveld, monstre flagship de cet épisode, est une des créatures les mieux animées qu'on ait vues dans un jeu d'action. Sa façon d'enrouler ses appendices fantasmagoriques autour de sa proie avant de frapper communique une intention prédatrice qui rend chaque combat contre lui mémorable.

La bande-son, orchestrale et tribale, accompagne sans envahir. Les thèmes de combat s'intensifient progressivement avec la rage du monstre, créant une montée dramatique synchronisée avec l'action à l'écran. C'est une chose qui paraît anodine jusqu'au moment où vous réalisez que votre rythme de jeu s'est inconsciemment aligné sur la musique. Sur PC, la configuration recommandée est élevée, mais les options de personnalisation graphique sont parmi les plus complètes du marché.

Contenu et durée de vie : la générosité comme politique

Parlons chiffres, parce que le contenu de Wilds est une déclaration d'intentions. La campagne principale — remarquablement narrative pour la série, avec des personnages qui ont enfin de la substance — représente entre vingt-cinq et trente heures pour un joueur qui prend le temps de tout explorer. Ce n'est pas la destination : c'est l'introduction. Le mid-game déverrouille des variantes de monstres dans leurs conditions climatiques extrêmes, des quêtes de spécialiste qui testent votre maîtrise de mécaniques spécifiques, et une courbe de difficulté qui se resserre de façon honnête — sans le pic artificiel frustrant qu'on reprochait à Iceborne dans ses premières semaines.

Le post-game est, sans exagération, un second jeu. Les rangs supérieurs introduisent des monstres aux schémas d'attaque entièrement remaniés, un système de forgeage à plusieurs strates qui ouvre des combinaisons d'armures et de compétences vertigineuses, et des défis chronométrés en solo ou en coopération qui alimenteront la communauté compétitive pendant des mois. Capcom a annoncé une feuille de route de contenu post-lancement ambitieuse — on attend de voir, mais les bases sont là.

La coopération jusqu'à quatre joueurs reste fluide et bien intégrée, avec un système de signal de détresse qui permet de rejoindre une partie en cours sans friction. Le jeu solo, en revanche, n'est jamais pénalisé : les Palicos et le Seikret compensent intelligemment l'absence de chasseurs humains. Capcom a enfin compris qu'accessibilité ne veut pas dire facilité, et que profondeur ne veut pas dire rejet des nouveaux venus.

Points forts

  • + L'écosystème dynamique : des biomes qui réagissent, évoluent et surprennent à chaque session de jeu
  • + Le mode Focus : une couche tactique organique qui enrichit chaque arme sans alourdir la prise en main
  • + La direction artistique : des monstres d'une présence physique inégalée, des environnements d'une cohérence visuelle remarquable
  • + La courbe de progression : équilibrée, honnête, généreuse sans être condescendante
  • + La mobilité : le Seikret et les Filoptères transforment le déplacement en mécanique de jeu à part entière
  • + Le contenu : une campagne solide, un mid-game exigeant, un post-game qui promet des centaines d'heures
  • + Les performances techniques : 60 images stables sur consoles current-gen, RE Engine poussé dans ses derniers retranchements

Points faibles

  • Les temps de chargement inter-zones : toujours présents sur certaines transitions, anachroniques sur SSD next-gen
  • La gestion de caméra : en espace confiné — grottes, tanières étroites — elle reste le talon d'Achille historique de la série, insuffisamment corrigé
  • La narration : améliorée par rapport à World, certes, mais les personnages secondaires manquent encore d'épaisseur véritable et certaines cutscenes s'étirent inutilement
  • L'optimisation PC au lancement : quelques stutters résiduels sur configurations milieu de gamme qui mériteraient un patch rapide

Verdict : la chasse n'a jamais été aussi grande

Monster Hunter Wilds ne fait pas que succéder à World — il le surpasse, et il le fait avec l'assurance d'une franchise qui sait exactement ce qu'elle est et où elle veut aller. Capcom a refusé la facilité du suivi de formule et a choisi l'ambition : un monde systémique et crédible, un combat qui récompense la lecture et l'adaptation, une progression qui respecte l'intelligence du joueur à chaque étape. Le résultat est un jeu qui se ressent différemment selon que vous le jouez à vingt heures ou à cent heures — et qui reste captivant dans les deux cas.

Les défauts existent. La caméra en espace confiné est un problème vieux comme la série que Capcom ne semble pas pressé de résoudre. Les quelques stutters PC au lancement sont inacceptables sur une configuration recommandée à ce prix. Et la narration, malgré ses progrès réels, reste le point faible structurel d'une franchise qui raconte mieux ses monstres que ses humains.

Mais aucun de ces défauts ne tient debout face à l'ensemble. Wilds est le meilleur Monster Hunter jamais conçu, le meilleur jeu d'action de l'année en cours, et l'un des titres les plus accomplis de cette génération de consoles. Si vous n'avez jamais touché à la série, c'est le point d'entrée idéal. Si vous êtes vétéran depuis les épisodes PS2, c'est la lettre d'amour que vous attendiez. Dans les deux cas, la réponse est la même : lancez la chasse.

Note finale : 9.5/10

Notre verdict

Monster Hunter Wilds : La chasse n'a jamais été aussi grande

PS5, Xbox Series X, PC

9.5/10