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5 article(s)

Hitman, Fallout, RDR2 : ces jeux qui font rire sans en avoir l'air
Un Agent 47 qui se déguise en flamant rose gonflable, un goule qui philosophe sur la nature humaine dans les décombres de Boston, Arthur Morgan qui trébuche sur un caillou en pleine chevauchée héroïque. L'humour vidéoludique le plus efficace ne vient pas forcément des jeux estampillés « comédie ». Il surgit là où on ne l'attend pas — dans un level design absurde, une réplique de dialogue enfouie à trois menus de profondeur, ou une physique de ragdoll décidément trop honnête.
God of War : la hache Léviathan rappelée au vol grâce à la flemme d'un animateur
Le rappel de la hache Léviathan — ce geste iconique qui fait claquer God of War à chaque session — ne serait pas né d'une décision de game design réfléchie, mais d'un animateur qui rechignait à modéliser une séquence de ramassage au sol. Un accident créatif qui illustre parfaitement comment les meilleures mécaniques d'un jeu peuvent émerger de la contrainte, voire du hasard. Retour sur la genèse d'un des mouvements les plus satisfaisants de la génération PS4.
Halo et le canon toxique : pourquoi 343 Industries n'ose pas réécrire ses erreurs
Halo Infinite a laissé des cicatrices. Halo 5 en a laissé d'autres. Et pourtant, 343 Industries continue de construire sur des fondations que même les fans les plus fidèles rejettent. La question qui revient de plus en plus fort dans la communauté est simple et radicale : et si certains épisodes étaient officiellement effacés du canon ? Analyse d'un problème qui touche bien au-delà de la saga Master Chief.

007 First Light vs Agent 47 : Bond a sa propre identité, et ça se sent
IO Interactive travaille sur deux espions en même temps, et les différences entre James Bond et Agent 47 ne sont pas que cosmétiques. Un article circule cette semaine sur la façon dont 007 First Light construit une personnalité propre à son protagoniste — réparties, charme, sang-froid — là où Hitman misait sur le silence et la neutralité. Deux philosophies de game design diamétralement opposées, sous le même toit de développement. On fait le point sur ce que ça implique concrètement.

Le Flood de Halo : pourquoi cette horreur déguisée en FPS hante encore les joueurs
Le Flood revient en boucle en tête des classements d'ennemis marquants quand on exclut les jeux d'horreur. Pas un monstre de survival, pas un Nemesis — un parasite sorti en 2001 dans un FPS militaire Xbox. Près de vingt-cinq ans plus tard, ce morceau de design accidentel reste un cas d'école que Dead Space, The Last of Us et Resident Evil 4 ont décliné chacun à leur manière. On explique pourquoi il tient encore.