Gex a 31 ans : le gecko qui n'a jamais vraiment rattrapé Mario
Le 14 juillet 1995, Crystal Dynamics lançait Gex sur 3DO, avant de le déployer sur PlayStation et Saturn. Un platformer calibré pour cocher toutes les cases de l'ère mascotte, armé de vannes pop culture et d'un moteur technique pensé pour impressionner sur la console de Panasonic. Trente et un ans plus tard, le bilan est sans appel : Gex a existé, a vendu, mais n'a jamais pesé dans la même catégorie que les pointures qu'il visait.

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mardi 14 juillet 2026
A retenir
- 1Le 14 juillet 1995, Crystal Dynamics lançait Gex sur 3DO, avant de le déployer sur PlayStation et Saturn.
- 2Un platformer calibré pour cocher toutes les cases de l'ère mascotte, armé de vannes pop culture et d'un moteur technique pensé pour impressionner sur la console de Panasonic.
- 3Trente et un ans plus tard, le bilan est sans appel : Gex a existé, a vendu, mais n'a jamais pesé dans la même catégorie que les pointures qu'il visait.
Angle Lumnix
On isole d'abord les faits utiles, puis on garde l'analyse centree sur ce que cela change pour les joueurs.
Le 14 juillet 1995, un gecko fan de télévision débarquait sur 3DO. Crystal Dynamics, studio californien alors surtout connu pour ses jeux de course, misait sur Gex comme argument commercial pour la console de Panasonic, avant d'étendre la licence sur PlayStation et Saturn. Trente et un ans après, l'anniversaire invite à une question directe : qu'est-ce qui a réellement coincé ?
Un platformer construit pour l'ère des mascottes, pas pour la dépasser
Le contexte de 1995 est saturé de personnages pensés pour incarner une console ou un éditeur. Sonic avait posé le modèle dès 1991 chez Sega, Mario le précédait depuis 1985 chez Nintendo. Crystal Dynamics a construit Gex dans cette logique : une mascotte avec une personnalité tranchée, des animations fluides pensées pour valoriser le hardware, et un angle différenciateur — les répliques pop culture parodiant la télévision américaine.
Le résultat était techniquement honnête sur 3DO. Le moteur affichait des environnements colorés à une époque où la 3D commençait tout juste à s'imposer dans le genre. Mais la mécanique de jeu restait un platformer 2D à défilement, sans rupture notable par rapport à ce que Sonic 3 ou Donkey Kong Country proposaient dès 1994. L'habillage culturel était là ; le socle ludique, lui, ne redéfinissait rien.
Sur PlayStation et Saturn, une seconde vie qui n'a pas suffi
Le portage sur PlayStation et Saturn a élargi l'audience de Gex au-delà des propriétaires de 3DO, une base installée trop restreinte pour ancrer durablement une licence. Ces versions ont vendu correctement, suffisamment pour justifier deux suites : Gex : Enter the Gecko en 1998, puis Gex 3 : Deep Cover Gecko en 1999. Crystal Dynamics avait une franchise viable, pas un phénomène de masse.
Le problème de fond est structurel. Mario 64 sortait en 1996 et redéfinissait le genre en 3D. Crash Bandicoot, lancé la même année par Naughty Dog, devenait le visage de la PlayStation avec une identité visuelle plus agressive et une difficulté calibrée pour accrocher. Gex arrivait avec un humour référentiel qui fonctionnait aux États-Unis mais voyageait mal, et un positionnement mi-adulte, mi-enfantin qui ne ciblait personne avec précision.
Crystal Dynamics a tiré les leçons que Gex n'a pas su enseigner
La trajectoire du studio après Gex est plus révélatrice que la franchise elle-même. Crystal Dynamics a progressivement abandonné la licence au profit de Legacy of Kain, puis a pris en charge la série Tomb Raider à partir de 2003, dont le reboot de 2013 reste l'une des reconstructions de licence les plus réussies de la décennie. Ce virage dit quelque chose sur ce que Gex n'avait pas : une profondeur de world-building capable de tenir sur plusieurs cycles.
La mascotte des années 90 obéissait à une logique de produit d'appel, pas de construction narrative longue durée. Gex partageait ce défaut avec d'autres créatures de l'époque — Aero the Acro-Bat en 1993 chez Iguana Entertainment ou Bubsy dès 1993 chez Accolade — qui ont toutes disparu sans laisser de communauté défenderesse significative. Survivre trois épisodes était déjà un exploit dans ce contexte.
Un retour est évoqué depuis des années, sans ligne d'arrivée visible
La question du retour de Gex circule régulièrement depuis que les droits de la franchise ont changé de mains. Square Enix, qui avait acquis Crystal Dynamics en 2022 avant de revendre le studio à Embracer Group, n'a jamais relancé la licence. Embracer, dans sa phase de restructuration agressive entamée en 2023, ne semble pas prioriser un reboot qui demanderait de réinventer un personnage dont l'humour télévisuel des années 90 n'a plus de référent culturel direct pour les moins de trente ans.
Si Gex doit revenir un jour, ce ne sera pas en rejouant la carte nostalgie brute. Le gecko fonctionnait parce que ses vannes parlaient à une génération précise, à un moment précis. Ce matériau ne se recycle pas à l'identique — il se réécrit entièrement ou reste en archive. Crystal Dynamics avait compris ça en 2000 en tournant la page. Ses successeurs chez Embracer feraient bien d'en tirer la même conclusion avant de lancer une campagne Kickstarter de trop.
En bref
Le 14 juillet 1995, Crystal Dynamics lançait Gex sur 3DO, avant de le déployer sur PlayStation et Saturn. Un platformer calibré pour cocher toutes les cases de l'ère mascotte, armé de vannes pop culture et d'un moteur technique pensé pour impressionner sur la console de Panasonic. Trente et un ans plus tard, le bilan est sans appel : Gex a existé, a vendu, mais n'a jamais pesé dans la même catégorie que les pointures qu'il visait.