#rétrogaming
14 article(s)

Moonwalker Mega Drive : 36 ans et toujours debout
Le 25 août 1990, Michael Jackson's Moonwalker débarquait sur Mega Drive. Pas une simple adaptation de film bradée à la va-vite, mais un objet pensé par le King of Pop lui-même, passionné de jeux vidéo, avec Sega comme partenaire de choix. Trente-six ans plus tard, ce titre reste une anomalie dans l'histoire des jeux à licence : une cartouche qui sonnait juste, littéralement et mécaniquement. Ce que ça dit sur la manière dont les licences musicales pouvaient, rarement, accoucher de quelque chose de réel.

Scott Pilgrim fête ses 16 ans : l'anomalie Ubisoft qui tient bon
Le 10 août 2010, Ubisoft lâchait un beat'em up adapté d'un film lui-même tiré d'un comic de 2004 saturé de références rétro. Toutes les conditions étaient réunies pour un désastre commercial sans âme. Seize ans plus tard, Scott Pilgrim vs. The World: The Game résiste mieux que la majorité des productions AAA de la même époque. Ce paradoxe mérite qu'on s'y arrête : comment un produit dérivé au troisième degré est devenu l'une des sorties les plus respectées de sa génération ?

Cent cartouches inédites de Super Mario Bros. refont surface
Une centaine de cartouches d'une édition jusqu'alors inconnue de Super Mario Bros. viennent d'être découvertes. L'événement n'est pas anodin : dans un marché du rétro-gaming où une cartouche NES standard en bon état peut atteindre plusieurs milliers d'euros, une variante non répertoriée représente un séisme pour les collectionneurs. Ce qui se joue ici dépasse la trouvaille de grenier : c'est la question de l'authenticité, de la valeur et de l'histoire du jeu vidéo physique qui revient sur le devant de la scène.

Super Mario 64 porté sur PS1 : un défi technique qui avance
Un développeur amateur s'attaque à l'un des paris techniques les plus fous du homebrew : faire tourner Super Mario 64 sur une PlayStation 1. Le projet avance concrètement, ce qui soulève une vraie question sur les limites matérielles d'une machine qui n'a jamais été conçue pour ça. Entre exploit de rétro-ingénierie et curiosité pour les puristes, ce portage dit quelque chose sur l'attachement durable que suscite le jeu de Nintendo.

Batman & Robin PS1 : 28 ans après, le pire reste intact
En 1997, Joel Schumacher livrait un Batman & Robin qui allait devenir le symbole de tout ce qu'un film de super-héros peut rater. Un an plus tard, Probe Entertainment et Acclaim enfonçaient le clou avec une adaptation PlayStation qui ne s'est jamais relevée de sa réputation. Vingt-huit ans après, le bilan est implacable : ce doublé catastrophique reste une référence absolue en matière d'échec synchronisé entre Hollywood et l'industrie du jeu vidéo.

Ghouls'n Ghosts Mega Drive : l'arcade qui a élevé une console
Avant que Super Ghouls'n Ghosts ne soit pensé nativement pour la Super Nintendo, Ghouls'n Ghosts était une borne d'arcade que la Mega Drive a portée au rang de référence absolue. Ce n'est pas une nuance anodine : elle dit quelque chose de précis sur ce que Sega demandait à sa machine et sur ce que les joueurs de l'époque ont réellement vécu. Revisiter ce portage, c'est comprendre pourquoi certains titres forgent une identité de plateforme mieux que n'importe quel jeu exclusif conçu pour elle.

Black Belt : quand Ken le Survivant est resté coincé au Japon
En 1986, la Master System accueillait au Japon un jeu de beat'em up officiellement licencié Hokuto no Ken. Hors de l'archipel, ce même titre sortait sous le nom Black Belt, débarrassé de toute référence à la licence. Quarante ans plus tard, ce cas d'école illustre une pratique systématique de l'ère 8 bits : vider un jeu de son identité culturelle pour le rendre exportable. Une décision commerciale qui dit beaucoup sur la façon dont les éditeurs traitaient le marché occidental.

Alex Kidd in High-Tech World : comment SEGA a sabordé sa propre mascotte
Avant Sonic, SEGA misait tout sur Alex Kidd pour rivaliser avec Mario sur Master System. En 1987 au Japon, puis en 1989 en Occident, le studio sortait Alex Kidd in High-Tech World, un jeu qui allait paradoxalement signer l'arrêt de mort commercial de son propre champion. Retour sur un cas d'école en matière de mauvaise gestion de licence : comment un éditeur peut détruire sa mascotte en lui confiant le mauvais jeu.

Gex a 31 ans : le gecko qui n'a jamais vraiment rattrapé Mario
Le 14 juillet 1995, Crystal Dynamics lançait Gex sur 3DO, avant de le déployer sur PlayStation et Saturn. Un platformer calibré pour cocher toutes les cases de l'ère mascotte, armé de vannes pop culture et d'un moteur technique pensé pour impressionner sur la console de Panasonic. Trente et un ans plus tard, le bilan est sans appel : Gex a existé, a vendu, mais n'a jamais pesé dans la même catégorie que les pointures qu'il visait.

Mario Paint a 34 ans : l'hybride Nintendo qui brouillait les frontières
Sorti en 1992 sur Super Nintendo, Mario Paint n'était pas vraiment un jeu. C'était un logiciel de création vendu avec une souris, à une époque où Nintendo cherchait à s'imposer dans les foyers comme outil éducatif autant que comme console de divertissement. Trente-quatre ans après, cette cartouche atypique reste un cas d'école sur ce que peut risquer un constructeur quand il décide de sortir du cadre du jeu vidéo pur.

Lego Nintendo : une borne d'arcade Donkey Kong en approche
Un nouveau set Lego Nintendo serait en préparation autour de Donkey Kong, et plus précisément d'une borne d'arcade. Six ans après le lancement du partenariat entre Lego et Nintendo, la gamme s'étend au-delà des consoles et des personnages pour s'attaquer aux racines arcade de la firme de Kyoto. Un choix qui dit beaucoup sur la direction prise par cette collaboration et sur la place que Donkey Kong occupe dans la stratégie Nintendo en ce moment.

Bloody Roar a 29 ans : le jeu de baston lycanthrope qu'on n'a pas su garder
En juillet 1997, Hudson Soft et Eighting lançaient Beastorizer dans les salles d'arcade japonaises avant de le rebaptiser Bloody Roar pour la PlayStation. Vingt-neuf ans plus tard, la franchise reste dans un entre-deux inconfortable : assez marquante pour qu'on s'en souvienne, pas assez solide pour qu'on la défende sans réserves. C'est précisément cette tension qui mérite d'être posée clairement.