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Bloody Roar a 29 ans : le jeu de baston lycanthrope qu'on n'a pas su garder

En juillet 1997, Hudson Soft et Eighting lançaient Beastorizer dans les salles d'arcade japonaises avant de le rebaptiser Bloody Roar pour la PlayStation. Vingt-neuf ans plus tard, la franchise reste dans un entre-deux inconfortable : assez marquante pour qu'on s'en souvienne, pas assez solide pour qu'on la défende sans réserves. C'est précisément cette tension qui mérite d'être posée clairement.

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Rédaction Lumnix
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Bloody Roar a 29 ans : le jeu de baston lycanthrope qu'on n'a pas su garder

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Mise a jour

lundi 6 juillet 2026

A retenir

  • 1En juillet 1997, Hudson Soft et Eighting lançaient Beastorizer dans les salles d'arcade japonaises avant de le rebaptiser Bloody Roar pour la PlayStation.
  • 2Vingt-neuf ans plus tard, la franchise reste dans un entre-deux inconfortable : assez marquante pour qu'on s'en souvienne, pas assez solide pour qu'on la défende sans réserves.
  • 3C'est précisément cette tension qui mérite d'être posée clairement.

Angle Lumnix

On isole d'abord les faits utiles, puis on garde l'analyse centree sur ce que cela change pour les joueurs.

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En juillet 1997, les salles d'arcade japonaises accueillaient un jeu de baston 3D signé Hudson Soft et Eighting, sobrement intitulé Beastorizer — un nom qui aurait pu sortir tout droit de la filmographie série Z de Roger Corman. Rebaptisé Bloody Roar pour son arrivée sur PlayStation en novembre de la même année, puis en janvier 1998 en France, le titre introduisait un concept simple et brutal : des humains qui se tabassent, puis se transforment en loups, tigres ou lapins particulièrement contrariés. Vingt-neuf ans après, la franchise est au point mort, et ce silence en dit long sur ce qu'elle était vraiment.

Une idée de génie enfermée dans un jeu bancal

Le postulat de Bloody Roar reste, sur le papier, l'un des plus efficaces du genre. La transformation en zoanthrope n'est pas un gadget cosmétique : elle modifie le rythme du combat, ouvre des fenêtres offensives différentes et force à gérer une jauge supplémentaire. Dans un marché dominé par Tekken 2 (Namco, 1995) et Virtua Fighter 2 (Sega, 1994), qui misaient sur la profondeur technique pure, Bloody Roar proposait une lisibilité immédiate couplée à une vraie couche stratégique. Ce n'était pas du remplissage.

Le problème, c'est que la réalisation de cette idée oscillait entre le convaincant et le bâclé. Les animations de transformation étaient spectaculaires pour l'époque, mais le moteur physique restait capricieux, certains personnages déséquilibrés à un point difficile à défendre, et la profondeur du roster trop inégale pour que le jeu tienne la route en compétition sérieuse. Eighting, studio moins expérimenté qu'un Namco ou un Sega dans l'exercice du versus fighting, livrait un premier jet qui sentait le potentiel non exploité.

Une licence qui n'a jamais trouvé son régime de croisière

Les suites — Bloody Roar 2 en 1998, Bloody Roar 3 en 2000, Bloody Roar 4 en 2003 — ont progressivement affiné la formule sans jamais la transcender. Chaque épisode corrigeait des défauts et en introduisait de nouveaux, donnant l'impression d'une franchise perpétuellement en travaux. Bloody Roar : Primal Fury sur GameCube en 2002 reste l'épisode le plus souvent cité comme sommet technique de la série, mais même lui ne parvenait pas à s'imposer face aux mastodontes contemporains que représentaient Tekken 4 (Namco, 2001) ou Soul Calibur 2 (Namco, 2002).

Hudson Soft, éditeur historique de la série, disparaissait progressivement dans le giron de Konami à partir de 2011, emportant avec lui toute perspective de résurrection officielle. Eighting, de son côté, s'est reconverti dans le développement de jeux sous licence — notamment plusieurs épisodes de Dragon Ball et des titres Naruto — sans jamais revenir à la formule qui l'avait fait connaître. La licence Bloody Roar dort depuis, sans annonce de portage, de remaster ou de suite.

Nostalgie sélective et angle mort de la critique

Ce qui rend Bloody Roar difficile à évaluer avec le recul, c'est la façon dont la mémoire collective a tendance à lisser ses défauts. Les joueurs qui l'ont découvert sur PlayStation première génération retiennent la sensation de la transformation, la bande-son énergique, le plaisir immédiat des premières sessions. Ce que l'on occulte volontiers, c'est l'intelligence artificielle indigente en solo, les modes de jeu rachitiques et un équilibrage qui rendrait n'importe quel tournoi sérieux illisible.

Cette tension — un concept fort porté par une exécution imparfaite — est précisément ce qui rend la franchise intéressante à disséquer aujourd'hui. Bloody Roar n'est ni un chef-d'œuvre injustement oublié ni un navet qu'on aurait eu raison d'enterrer. C'est un jeu qui posait les bonnes questions sans avoir les moyens de toutes les résoudre, dans un genre où la marge d'erreur technique était quasi nulle face à la concurrence japonaise.

Ce que vaudrait un retour aujourd'hui

La transformation comme mécanique centrale n'a pas vieilli en tant qu'idée. Dans un paysage du versus fighting dominé par Street Fighter 6 (Capcom, 2023) et Tekken 8 (Namco, 2024), qui investissent massivement dans les systèmes de drive et de heat pour enrichir la profondeur mid-game, une mécanique de métamorphose bien conçue trouverait naturellement sa place. Le problème n'est pas l'idée : c'est l'absence de studio identifié pour la porter sérieusement.

Konami détient vraisemblablement les droits via l'absorption de Hudson Soft, et l'éditeur japonais n'a pas montré d'appétit particulier pour ressusciter des licences de versus fighting dormantes. Eighting existe toujours mais reste positionné comme studio de développement sous contrat. À moins d'un accord de licence vers un studio spécialisé — la trajectoire qu'a suivie Capcom avec la série Vs. à diverses reprises — Bloody Roar restera ce qu'il est déjà : une référence de l'ère 32 bits qu'on cite avec affection, sans jamais vraiment pouvoir la recommander sans mode d'emploi.

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En bref

En juillet 1997, Hudson Soft et Eighting lançaient Beastorizer dans les salles d'arcade japonaises avant de le rebaptiser Bloody Roar pour la PlayStation. Vingt-neuf ans plus tard, la franchise reste dans un entre-deux inconfortable : assez marquante pour qu'on s'en souvienne, pas assez solide pour qu'on la défende sans réserves. C'est précisément cette tension qui mérite d'être posée clairement.