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Project Sirius : des licenciements frappent le spin-off Witcher
Le spin-off multijoueur de The Witcher traverse une zone de turbulences. Des membres de l'équipe de Project Sirius ont été touchés par des licenciements, alors que CD Projekt Red jongle simultanément avec le DLC Songs et ses autres chantiers liés à la licence. Un signal d'alerte sur la santé d'un projet qui n'a toujours pas montré grand-chose au public, et qui pose des questions sérieuses sur la capacité du studio à gérer plusieurs fronts en parallèle.
Halo Studios : les contractuels dehors, les salariés préservés
Des contractuels ont perdu leur poste chez Halo Studios ces derniers jours. Une source interne Xbox assure pourtant qu'aucun employé permanent n'a été touché. La distinction peut sembler technique, elle révèle en réalité un mode de gestion des ressources humaines très répandu dans l'industrie — et particulièrement commode quand il faut ajuster les effectifs sans déclencher d'alerte médiatique. Ce que cela dit de l'état réel du studio mérite qu'on s'y attarde.

Halo Campaign Evolved : les suppressions de postes commencent
Le jeu vient à peine de sortir que Halo Studios a déjà supprimé plusieurs postes de contractuels, dont au moins un producteur présent sur le projet depuis Halo Infinite. Ce n'est pas une surprise dans l'écosystème Xbox, mais la rapidité du mouvement dit quelque chose sur la façon dont Microsoft gère ses effectifs : le jeu livré, le robinet se ferme, peu importe ce qu'il reste à faire.
Double Fine licencie 23 personnes trois semaines après son indépendance
Vingt-trois employés de Double Fine Productions perdent leur poste, trois semaines à peine après que le studio de Tim Schafer a officiellement quitté l'orbite Xbox pour retrouver son autonomie. Le timing est brutal et soulève une question directe : l'indépendance reconquise l'a été au prix d'une restructuration déjà planifiée, ou bien le studio découvre maintenant le coût réel de voler sans le filet Microsoft ?

Crisol : Theater of Idols coule son studio six mois après sa sortie
Vermila Studios vient de licencier l'intégralité de ses effectifs, moins de six mois après avoir lancé Crisol : Theater of Idols. Le jeu n'a pas rencontré son public, et le studio paie cash l'addition. Une trajectoire qui illustre à nouveau la brutalité du marché indépendant : sortir un jeu ne suffit plus à assurer la survie d'une structure, même quand le projet a été mené à terme. La question n'est pas de savoir si c'était évitable, mais ce que ça dit de l'état du secteur.
Red Rover Interactive licencie avant même d'avoir sorti un jeu
Red Rover Interactive, studio fondé il y a trois ans à peine, annonce une restructuration qui se traduit par des licenciements — avant même la sortie de son premier jeu. Un scénario qui devient tristement ordinaire dans le secteur, mais qui prend ici une dimension particulière : aucun produit commercial n'a encore été livré, aucun bilan de marché n'est possible. Ce qui s'effondre, c'est une promesse, pas un projet arrivé à terme.

IO Interactive : Xbox lâche Project Fantasy, des postes supprimés
IO Interactive traverse une zone de turbulences sérieuse. Le studio danois derrière 007 First Light vient de perdre son partenaire principal sur Project Fantasy — vraisemblablement Xbox — et annonce dans la foulée des licenciements. Double coup dur pour un studio qui semblait avoir trouvé sa trajectoire post-Hitman. Ce que cette rupture révèle sur la fragilité des projets ambitieux en dehors des licences établies, et ce qu'elle implique pour l'avenir de First Light.
Ubisoft Barcelone en grève : 51 postes, une réponse collective
Après la fermeture des studios de Belgrade et Winnipeg, Ubisoft avait annoncé 51 suppressions de postes envisagées à Barcelone. Vingt jours plus tard, les employés concernés ont choisi de répondre par la grève. Ce mouvement social pose une question qui dépasse le seul sort du studio espagnol : jusqu'où Ubisoft peut-il compresser son réseau mondial de développement avant que la résistance interne ne devienne un facteur structurel ?

Destiny n'a presque jamais été rentable : l'épilogue amer d'une saga
Douze ans après son lancement, la franchise Destiny s'éteint sans avoir dégagé de bénéfices stables. C'est la révélation qui referme brutalement le dossier : Bungie aurait maintenu en vie pendant une décennie un jeu service structurellement déficitaire, au prix de vagues de licenciements et d'une absorption progressive par Sony. Pour les joueurs qui ont investi des milliers d'heures dans les Gardiens, la question n'est plus de faire le deuil du jeu — c'est de comprendre comment une franchise aussi visible a pu fonctionner si longtemps à perte.
Femmes dans le jeu vidéo : la régression est là, les chiffres l'attestent
L'association Women in Games France publie son bilan annuel et le constat est sans ambiguïté : après quelques années de progression timide, la représentation et les conditions des femmes dans l'industrie du jeu vidéo reculent. Ce retour en arrière n'est pas une impression : il se lit dans les données. Pour un secteur qui se revendique volontiers progressiste, l'écart entre le discours et la réalité devient difficile à ignorer.