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SpellCaster fête ses 38 ans : la barrière de la langue, un mur encore debout
SpellCaster, RPG d'action signé Sega, soufflait ses 38 bougies cette semaine. Un jeu qui marquait par son format hybride et ambitieux sur Master System, mais que la plupart des joueurs francophones n'ont jamais vraiment traversé faute de localisation. Un cas d'école sur ce que coûte l'absence de traduction, et sur la manière dont une langue peut transformer une découverte en frustration durable.

Sonic à deux doigts de la retraite : Iizuka révèle la crise Sega
Takashi Iizuka, producteur historique de la franchise depuis Sonic Adventure, a reconnu publiquement que Sega envisageait sérieusement d'abandonner Sonic avant 2020. Ce n'est pas une relance créative ni un nouveau jeu qui a changé la donne, mais un film live-action. Un aveu qui dit beaucoup sur l'état réel de la licence à l'époque, et sur la fragilité des mascottes de jeu vidéo face aux arbitrages économiques des grands groupes.
Super Game de Sega : 100 milliards de yens partis en fumée
En 2021, Sega annonçait en grande pompe un projet pharaonique baptisé « Super Game » : des centaines de millions d'euros investis dans des jeux-service censés générer des revenus récurrents massifs. Cinq ans plus tard, le projet est enterré. La raison ? La même qui a coulé des dizaines d'ambitions similaires dans l'industrie. Sega a finalement tiré les leçons que d'autres ont payées très cher, mais la question reste entière : à quel prix cette prise de conscience est-elle arrivée ?

Virtua Racing, 34 ans après : le coup d'envoi de la 3D en arcade
En août 1992, Virtua Racing débarquait dans les salles d'arcade et posait les fondations d'un tournant technologique que l'industrie n'avait pas encore vu. Jamais devenu une franchise, rapidement dépassé par Ridge Racer, Daytona USA et Sega Rally Championship, le jeu reste pourtant l'un des jalons les plus décisifs de l'histoire du jeu vidéo en 3D. Pourquoi un titre sans suite et sans descendants directs continue-t-il d'occuper une place aussi particulière dans la mémoire collective du jeu de course ?

Alien Isolation 2 à la Gamescom : la suite qui avait tout à perdre
Douze ans après le premier volet, Alien : Isolation 2 s'est montré à la presse lors de la Gamescom 2026 sous la supervision de Sega. Les premières minutes jouables confirment une direction artistique fidèle à l'original et une tension soigneusement entretenue. La vraie question n'est pas de savoir si la suite ressemble à son aîné — elle y ressemble — mais si Creative Assembly a trouvé quelque chose de nouveau à dire dans cet univers.

Stranger Than Heaven : 50 ans, 5 villes, et des yakuzas qui aiment 2Pac
À la Gamescom 2026, les créateurs de Stranger Than Heaven ont accepté de détailler leur projet le plus ambitieux à ce jour : une aventure qui traverse cinq décennies et cinq villes différentes, portée par RGG Studio. Durée de vie, mécaniques de combat inédites, influences musicales surprenantes… ce que le réalisateur Mikinobu Abe et le producteur Hiroyuki Sakamoto ont révélé repose les bases de ce que la licence Yakuza peut encore oser.

Crazy Taxi: World Tour joue la sécurité et rate le virage
Crazy Taxi: World Tour est disponible et tente de ressusciter la licence arcade culte de SEGA. Le résultat est honnête, peut-être trop : le jeu convoque la nostalgie des années 2000 sans jamais s'en émanciper. Pour les joueurs qui espéraient une relecture ambitieuse de la formule taxi-arcade, le constat est mitigé. SEGA avait une occasion rare de repositionner une IP dormante. La question est de savoir si jouer la prudence était un choix ou une limite.

Moonwalker Mega Drive : 36 ans et toujours debout
Le 25 août 1990, Michael Jackson's Moonwalker débarquait sur Mega Drive. Pas une simple adaptation de film bradée à la va-vite, mais un objet pensé par le King of Pop lui-même, passionné de jeux vidéo, avec Sega comme partenaire de choix. Trente-six ans plus tard, ce titre reste une anomalie dans l'histoire des jeux à licence : une cartouche qui sonnait juste, littéralement et mécaniquement. Ce que ça dit sur la manière dont les licences musicales pouvaient, rarement, accoucher de quelque chose de réel.

Sonic the Hedgehog a 35 ans : ce qu'un hérisson a changé pour toujours
Le 26 juillet 1991, Sonic the Hedgehog sortait sur Mega Drive et redéfinissait ce que pouvait être un jeu de plateforme. Trente-cinq ans plus tard, l'hérisson de Sega reste une référence qui dépasse largement son contexte de création. Pas parce qu'il est nostalgique, mais parce qu'il a posé des principes de design que l'industrie continue de digérer, d'imiter ou de contester.

Black Belt : quand Ken le Survivant est resté coincé au Japon
En 1986, la Master System accueillait au Japon un jeu de beat'em up officiellement licencié Hokuto no Ken. Hors de l'archipel, ce même titre sortait sous le nom Black Belt, débarrassé de toute référence à la licence. Quarante ans plus tard, ce cas d'école illustre une pratique systématique de l'ère 8 bits : vider un jeu de son identité culturelle pour le rendre exportable. Une décision commerciale qui dit beaucoup sur la façon dont les éditeurs traitaient le marché occidental.

Alex Kidd in High-Tech World : comment SEGA a sabordé sa propre mascotte
Avant Sonic, SEGA misait tout sur Alex Kidd pour rivaliser avec Mario sur Master System. En 1987 au Japon, puis en 1989 en Occident, le studio sortait Alex Kidd in High-Tech World, un jeu qui allait paradoxalement signer l'arrêt de mort commercial de son propre champion. Retour sur un cas d'école en matière de mauvaise gestion de licence : comment un éditeur peut détruire sa mascotte en lui confiant le mauvais jeu.

Deep Fear : le survival horror que la Saturn a emporté dans sa chute
En 1998, la Saturn de Sega tire sa révérence dans l'indifférence quasi générale. Pourtant, elle embarque avec elle Deep Fear, un survival horror sous-marin qui lorgnait clairement vers Resident Evil au moment précis où la PlayStation s'apprêtait à dominer la génération. Vingt-huit ans plus tard, ce titre reste l'exemple parfait d'un jeu bien conçu sacrifié sur l'autel d'une guerre des consoles déjà perdue d'avance.