GOG propose des backups physiques là où Sony retire le disque
Pendant que Sony se fait poursuivre en justice pour sa politique de dématérialisation agressive, GOG rappelle discrètement qu'il permet à ses utilisateurs de graver leurs achats sur support physique. Une posture commerciale qui ressemble à une prise de position, et qui pointe une fracture de fond dans l'industrie : qui détient vraiment vos jeux une fois l'argent versé ?
Sujet
News
Lecture
4 min de lecture
Mise a jour
mercredi 15 juillet 2026
A retenir
- 1Pendant que Sony se fait poursuivre en justice pour sa politique de dématérialisation agressive, GOG rappelle discrètement qu'il permet à ses utilisateurs de graver leurs achats sur support physique.
- 2Une posture commerciale qui ressemble à une prise de position, et qui pointe une fracture de fond dans l'industrie : qui détient vraiment vos jeux une fois l'argent versé ?
- 3La plateforme de CD Projekt l'a rappelé publiquement alors que PlayStation faisait face à des procédures judiciaires aux Pays-Bas et au Mexique sur la disparition des licences dématérialisées.
Angle Lumnix
On isole d'abord les faits utiles, puis on garde l'analyse centree sur ce que cela change pour les joueurs.
GOG a profité du regain de tension autour de la politique physique de Sony pour mettre en avant une fonctionnalité que la plupart de ses concurrents ignorent délibérément : la possibilité de sauvegarder ses achats numériques sur un support physique personnel, que ce soit un disque dur externe, une clé USB ou un DVD gravé. La plateforme de CD Projekt l'a rappelé publiquement alors que PlayStation faisait face à des procédures judiciaires aux Pays-Bas et au Mexique sur la disparition des licences dématérialisées.
Ce que GOG autorise concrètement et pourquoi ça tranche
Sur GOG, chaque jeu acheté est téléchargeable sous forme d'installeur autonome, sans DRM, sans client obligatoire. L'utilisateur peut copier ce fichier où il le souhaite, le graver sur support optique, le stocker sur un disque externe et le réinstaller sans connexion internet ni validation de serveur. Ce modèle existe depuis l'ouverture de la plateforme, mais il reprend de la visibilité à mesure que les politiques des grandes plateformes se durcissent.
La comparaison avec les pratiques dominantes est saisissante. Sur Steam, Epic Games Store ou le PlayStation Store, le jeu acheté reste conditionné à l'existence du serveur d'authentification et à la bonne volonté de l'éditeur. Des cas concrets illustrent cette limite : PT de Konami, retiré en 2015 et irrécupérable pour quiconque n'avait pas maintenu l'installation d'origine, ou Scott Pilgrim vs. The World: The Game de Ubisoft, disparu des stores de 2014 à 2021 sans solution de continuité pour ses acheteurs légitimes.
La mécanique Sony qui a mis le feu aux poudres
Le contexte immédiat est celui des procédures judiciaires engagées contre Sony Interactive Entertainment, notamment aux Pays-Bas et au Mexique, autour de la question de la propriété réelle des licences numériques. Ces affaires posent une question que l'industrie préfère généralement esquiver : un achat numérique est-il une vente ou une location déguisée ?
Sony n'est pas seul en cause — la structure juridique des licences numériques est identique chez Microsoft, Valve ou Nintendo — mais la marque PlayStation cristallise la tension parce qu'elle a simultanément accéléré le retrait du format physique sur PS5 Pro et ses nouvelles références de console, tout en maintenant une communication sur la « propriété » des contenus achetés. Cette contradiction est précisément ce que GOG exploite dans sa communication.
Une stratégie de différenciation, pas une révolution
Il serait naïf de lire le geste de GOG comme un acte militant désintéressé. La plateforme cherche des arguments de vente dans un marché dominé par Steam, qui concentre la grande majorité des revenus PC en dehors de l'Asie. Rappeler l'existence des backups physiques est une façon de capter les joueurs sensibilisés par l'actualité Sony, une audience qui existe et qui vote avec ses achats.
Reste que la proposition est réelle et vérifiable. GOG maintient ce modèle depuis des années, indépendamment des polémiques du moment, et son catalogue — certes moins fourni que Steam sur les sorties AAA récentes — couvre plusieurs milliers de titres. La plateforme a aussi formalisé un système de préservation avec son initiative GOG Preservation Program, qui documente les titres garantis fonctionnels à long terme.
Le droit à la possession : un enjeu structurel que l'industrie évite
Ce que ce moment révèle, c'est moins une victoire de GOG qu'un aveu collectif du secteur : personne n'a vraiment tranché la question de ce que signifie « acheter » un jeu numérique. Les conditions générales de vente sont rédigées pour protéger les plateformes, pas les acheteurs. Les procédures judiciaires en cours pourraient forcer une clarification légale, mais les délais judiciaires dans ce domaine se comptent en années.
En attendant, GOG occupe un terrain que ses concurrents lui laissent volontairement libre. Ce n'est pas un hasard si aucune grande plateforme ne copie ce modèle : l'absence de DRM et la portabilité réelle des fichiers réduisent mécaniquement la dépendance de l'utilisateur à l'écosystème. C'est précisément cette dépendance que Steam, PlayStation et les autres ont construit comme fondation commerciale. GOG est rentable malgré ce choix, pas grâce à son abandon.
En bref
Pendant que Sony se fait poursuivre en justice pour sa politique de dématérialisation agressive, GOG rappelle discrètement qu'il permet à ses utilisateurs de graver leurs achats sur support physique. Une posture commerciale qui ressemble à une prise de position, et qui pointe une fracture de fond dans l'industrie : qui détient vraiment vos jeux une fois l'argent versé ?