Actualites
521 article(s)Toutes les dernieres actualites jeux video, annonces, mises a jour et evenements de l'industrie.

Dead Island a 15 ans : la bande-annonce qui a menti à tout le monde
Quinze ans après sa sortie, Dead Island reste un cas d'école rare dans l'histoire du marketing vidéoludique : une bande-annonce acclamée à l'E3 2011, un Palme virtuelle de la communication, et derrière, un jeu qui n'a jamais vraiment tenu ses émotions en laisse. Ce fossé entre promesse et livraison dit quelque chose de structurel sur la façon dont l'industrie vend ses jeux — et sur notre capacité collective à avaler l'hameçon.

Lego Skylines à la Gamescom : city builder accessible sans renoncer à la profond
Lego Skylines s'est montré à la Gamescom dans une prise en main qui soulève une vraie question : peut-on marier la brique Lego et la mécanique exigeante du city builder sans trahir l'un ou l'autre ? Le jeu n'est pas un simple habillage coloré sur une formule édulcorée. Il y a une ambition derrière, et quelques tensions à résoudre avant la sortie.

CONQ : Crown of No Quarter hybride For Honor et Total War pour 2027
Athena Games a officialisé CONQ : Crown of No Quarter, un jeu de combat au corps-à-corps qui intègre une dimension de commandement tactique à grande échelle. Prévu en 2027 sur PlayStation 5 et PC, le titre s'annonce comme une tentative sérieuse de fusionner deux genres que l'industrie traite généralement séparément. L'ambition est lisible, la faisabilité reste à démontrer.
Super Game de Sega : 100 milliards de yens partis en fumée
En 2021, Sega annonçait en grande pompe un projet pharaonique baptisé « Super Game » : des centaines de millions d'euros investis dans des jeux-service censés générer des revenus récurrents massifs. Cinq ans plus tard, le projet est enterré. La raison ? La même qui a coulé des dizaines d'ambitions similaires dans l'industrie. Sega a finalement tiré les leçons que d'autres ont payées très cher, mais la question reste entière : à quel prix cette prise de conscience est-elle arrivée ?

Zelda Direct 40 ans : Ocarina of Time sur Switch 2 et bien plus
Nintendo a convoqué un Direct entièrement dédié à la saga Zelda pour ses 40 ans, avec au programme une date pour Ocarina of Time sur Switch 2, des annonces produits et potentiellement un projet cinéma. Trente minutes pour célébrer une franchise qui n'a jamais autant pesé sur le marché. Ce que cet événement dit sur la stratégie Nintendo en 2026, c'est une autre question.
Septembre 2026 : le mois gaming le plus dense de mémoire de joueur
GTA 6 accapare tous les regards avec sa sortie prévue en novembre, mais c'est septembre 2026 qui s'annonce comme l'un des mois les plus chargés de l'histoire du jeu vidéo. Entre sorties majeures, mises à jour critiques et annonces structurantes, le calendrier de ce mois écrase ce que la plupart des années ont proposé sur l'ensemble d'un trimestre. Ignorer septembre parce que Rockstar attend novembre serait une erreur de priorisation.

Valheim : Iron Gate voulait un film d'animation, et ce n'est pas abandonné
À la Gamescom, les développeurs d'Iron Gate ont confirmé avoir sérieusement exploré un projet de film d'animation adapté de Valheim. Ça n'a pas abouti, mais quelque chose en est resté. Ce genre d'aveu dit autant sur l'ambition du studio que sur les limites concrètes de la conversion d'un univers de survie procédurale en récit linéaire. Valheim peut-il exister au-delà du jeu sans perdre ce qui le rend cohérent ?

God of War : pourquoi Christopher Judge a refusé de jouer Kratos en live
Christopher Judge, voix et visage de Kratos depuis God of War 2018, a décliné l'invitation d'Amazon Prime Video de reprendre physiquement le rôle dans la série live-action en développement. Une décision qui n'était pas acquise d'avance, puisqu'une version de l'accord a bel et bien existé. Ce refus pose une question concrète : sans Judge, la série peut-elle convaincre une communauté qui a précisément construit son attachement à Kratos sur sa présence ?

Capcom vs. SNK a 26 ans : quand la Dreamcast réunissait les dieux du versus
En 2000, Capcom livrait à la Dreamcast l'un des crossovers les plus ambitieux de l'histoire du versus fighting : Capcom vs. SNK. Vingt-six ans plus tard, ce titre reste un marqueur générationnel, symbole d'une époque où l'arcade Naomi et la console de Sega formaient une passerelle quasi parfaite entre la salle de jeux et le salon. Revenir dessus, c'est comprendre pourquoi cette fenêtre de l'an 2000 n'a jamais vraiment été rouverte.

Onimusha Way of the Sword : le système d'armes Oni décrypté
Onimusha: Way of the Sword ne se limite pas au katana de Musashi. Les armes Oni constituent un système à part entière, distinct du combat classique, qui conditionne la profondeur tactique du titre. Capcom renoue ici avec une mécanique fondatrice de la licence, mais l'enrichit visiblement au point d'en faire un pilier du gameplay. Ce que cache ce catalogue d'armes dit beaucoup sur les ambitions du jeu.

Call of Juarez a 20 ans : Techland avant les zombies
Vingt ans après sa sortie française, le premier Call of Juarez rappelle que Techland n'a pas toujours chassé les morts-vivants. Ce FPS western polonais de 2006, sorti dans l'indifférence relative avant que Dying Light ne propulse le studio au sommet, mérite qu'on lui rende justice. Pas par nostalgie, mais parce que sa trajectoire dit quelque chose d'important sur la façon dont un studio peut se réinventer — et sur ce qu'il abandonne en chemin.

The Blood of Dawnwalker : la limite de temps se contourne, mais à quel prix ?
The Blood of Dawnwalker impose une contrainte radicale : 30 jours in-game pour boucler sa quête principale, sous peine de conséquences narratives irréversibles. Un mod communautaire récent repousse cette fenêtre à 90 jours, permettant d'explorer sans la pression du compte à rebours. Derrière la commodité se pose une vraie question de design : quand on retire la tension d'un jeu pensé autour d'elle, joue-t-on encore au même jeu ?